Banyak yang bilang, jangan sebut Starfield 2.0! Dalam acara preview terbaru tentang pembaruan besar dan konten baru yang akan datang ke Starfield, Bethesda terlihat ingin meredam perbandingan dengan perubahan besar yang pernah terjadi pada game lain seperti Cyberpunk 2077, No Man’s Sky, hingga Fallout 76. Namun, penulis merasa mereka merendahkan diri sendiri. Pembaruan Free Lanes memang bukan remake besar-besaran yang mengubah Starfield menjadi game yang berbeda, tetapi banyak game lain yang kita bandingkan juga tidak demikian. No Man’s Sky dan Cyberpunk 2077 tetap menawarkan pengalaman yang sama seperti saat peluncuran, meski ada banyak tambahan. Starfield tetaplah Starfield – sebuah simulasi kehidupan luar angkasa dan RPG yang menawarkan sentuhan sci-fi pada gameplay inti yang sudah diperkenalkan Bethesda sejak Morrowind. Struktur dasar, keunikan, dan mesin yang lebih kurang sama. Ini adalah masalah besar Starfield yang tidak bisa diselesaikan hanya dengan menambahkan konten.
Apapun yang datang pada 7 April nanti adalah rangkaian yang tentunya menarik: banyak DLC gratis, ekspansi berbayar, versi PS5 yang sudah lama dirumorkan, dan juga penambahan pada pembangun kapal tercanggih yang sudah ada. Pembaruan Free Lanes adalah yang paling penting: ini sangat memperluas bagian simulasi luar angkasa dari paket Starfield yang terus berkembang, dengan menambahkan Cruise Mode, yang seolah menambahkan lapisan baru dari gameplay di antara aktivitas di planet dan di orbit yang sudah ada.
Dengan Cruise Mode, pemain bisa melakukan perjalanan manual antar planet, sesuatu yang sebetulnya sudah secara teknis mungkin, tapi terasa tidak berharga, melelahkan, dan terkenal dengan banyak bug. Kini, itu menjadi cara cepat dan menarik untuk menjelajahi sistem bintang dengan tantangan dan peristiwa unik. Free Lanes juga memperkenalkan bandar luar angkasa baru, Anchorpoint, yang dipastikan menjadi tempat yang penuh tipu daya dan peluang freelance tingkat rendah, mirip seperti diskusi di Discord Games Journo.
Penggemar bobblehead vault boy dari Fallout (itu semua dari kita, kan?) pasti bakal senang dengan figur aksi Colony Wars baru dan mainan interaktifnya yang memberikan kekuatan tambahan. Fitur lucu ini seolah menjadi pengakuan bahwa Starfield memang terasa sedikit lebih serius dibandingkan dengan game Bethesda lainnya. Memang, ini adalah tambahan yang kurang ceria, dan bukan dalam cara yang baik.
Memperkenalkan kembali fitur ikonik dari Fallout dalam bentuk mainan di dalam universe ini menjadikan Starfield lebih menyenangkan, tetapi juga menghubungkannya secara bermakna dengan game Bethesda lainnya yang lebih dicintai: pengingat mengapa konsep Skyrim di luar angkasa itu sangat menggugah. Untuk baik atau buruk, Starfield adalah sepenuhnya game Bethesda, dan kita dulu menyukai setiap celanya.
Meskipun Free Lanes bukanlah pen redesign, ini adalah pembaruan yang cukup dermawan untuk game single player berusia hampir 3 tahun ini yang dianggap gagal di kalangan kritikus. Starfield sepertinya akan segera dilupakan seiring Bethesda kembali memfokuskan perhatian terbatasnya ke seri flagship mereka (meskipun harus dicatat bahwa, seperti yang umum dipercayai, Starfield tidaklah sebuah kegagalan komersial). Namun, menambahkan lebih banyak konten ke Starfield jelas tidak menyelesaikan masalah paling mendasar dari game ini: bukan karena kurangnya konten, tetapi seberapa teratur konten itu tersebar di lahan kosong yang luas.
Produser Bethesda yang sudah berpengalaman, Tim Lamb, memulai acara baru-baru ini dengan pengakuan canggung yang setengah bercanda bahwa Starfield dianggap, dalam kata-katanya, “terlalu besar”. Game dengan jumlah konten seperti Skyrim yang tersebar tipis di ratusan planet. Sementara itu, kebanyakan petualangan Bethesda biasanya padat dalam satu benua kecil seperti sebuah koper penuh gurita, Starfield mengemas quest yang digarap dengan tangan seolah-olah seorang ayah yang tidak teratur mengoleskan mentega tipis di roti dengan tusuk gigi.
Beberapa orang mungkin berpendapat, seperti saya, bahwa Starfield seharusnya bisa lebih kecil. Namun, tidak ada cara untuk memperkecil ukuran game melalui pembaruan: semuanya sudah ada, dalam segala kekosongannya. Maka satu-satunya cara ke depan adalah menambah lebih banyak konten, sambil menangani kritik besar lainnya terhadap Starfield: bahwa ini adalah simulasi luar angkasa yang tidak benar-benar mensimulasikan luar angkasa. Free Lanes tentu mengambil langkah ke arah itu, dan banyak yang sudah tidak sabar untuk memulai permainan baru di PS5 Pro saat versi baru dirilis bulan depan. Tetapi, harapan harus tetap terukur, karena ini adalah game yang beroperasi pada batas luar dari apa yang mungkin dengan teknologi Bethesda.
Mesin Creation memang sering disorot karena selalu tertinggal generasi. Serangkaian pertanyaan muncul: “Mengapa Bethesda tidak mengganti mesin? “Mengapa mereka masih menggunakan Gamebryo?” “Mereka punya id Tech 8, kenapa tidak pakai itu?” Nah, ada alasan mengapa game Bethesda sangat khas: teknologinya adalah sistem berbasis sel yang memperlakukan setiap ruang sebagai kamar terpisah, mengompromikan seluruh dunia game ke dalam struktur hierarki mirip dengan pohon direktori. Ada overworld yang luas seperti direktori root, dari sana pemain bisa masuk ke kota, kemudian ke bangunan tertentu. Setiap kali bertransisi ke ruang baru atau sel, game menghapus lingkungan saat ini dari memori dan memuat yang baru.
Karena itu, game Bethesda seringkali diwarnai dengan layar muat yang ditakuti: ini bukan mesin yang dirancang untuk streaming dunia yang mulus seperti di Crimson Desert, atau Red Dead 2, di mana aset dibawa masuk dan dibuang secara dinamis tergantung pada lokasi dan pandangan. Inilah mengapa NPC di game Bethesda memudar ketika mereka keluar, alih-alih membuka pintu dan melangkah keluar.
Keuntungan Bethesda tetap menggunakan teknologi mereka meskipun ada alternatif yang tampaknya lebih baik adalah bahwa ini memungkinkan mereka membangun dunia besar dan diisi dengan quest yang rumit, kota yang disimulasikan sepenuhnya, dan interaksi dunia yang melimpah dengan cepat dan mudah. Selama bertahun-tahun, mereka semakin pintar menyederhanakan proses: banyak detail aksesori dan interaksi dunia diotomatisasi. Jika rute patroli NPC mendekati sumber panas, mereka akan berhenti dan menghangatkan tangan. Itu adalah perilaku yang telah diperoleh dari konteks, yang tidak perlu jadi beban bagi desainer quest. Ada juga keuntungan dapat melacak ribuan, bahkan jutaan objek fisik yang disimulasikan sepenuhnya di seluruh game, yang lebih sulit dilakukan di mesin berbasis streaming. Itulah sebabnya dalam The Elder Scrolls, Anda dapat meninggalkan pai di lantai dan kemungkinan besar akan tetap ada sampai akhir zaman, sementara GTA memiliki mobil dan pejalan kaki yang menghilang selamanya jika Anda kebetulan berpaling.
Untuk lebih jelasnya, ini adalah pemahaman awam: penulis bukanlah seorang pengembang game. Dan penulis sama sekali tidak mengatakan ada cara benar atau salah untuk membuat game open world. Setiap cara berbeda dalam mencapai sesuatu memiliki kelebihan dan kekurangan. Creation 3 tidak akan tepat untuk membuat GTA, dan mesin RAGE dari Rockstar tentunya tidak cocok untuk membangun game Elder Scrolls.
Ada argumen bahwa mungkin Bethesda harus menghapus semua fisika granular yang memungkinkan mereka membangun ruang hidup yang penuh dengan kekacauan interaktif, dan mungkin mengurangi lingkup game mereka sedikit agar dapat menerbitkan lebih banyak game di mesin yang lebih baru. Beruntung, kita punya studi kasusnya: Avowed dari Obsidian adalah hal terdekat yang kita miliki untuk game Elder Scrolls yang dibangun di mesin modern, dalam hal ini Unreal 5. Dan banyak yang menganggapnya kurang baik, sebagian karena tidak seinteraktif Oblivion yang muncul dua dekade lalu. Ada beberapa unsur mendasar dalam game Bethesda yang tidak bisa dihapus.
Tetapi jelas ada batasan keras tentang apa yang dapat dilakukan dengan sistem yang dirancang untuk mengorganisir dunia luas ke dalam potongan yang kecil dan terpisah, dan jelas bahwa Starfield adalah konsep besar yang berjuang keras untuk masuk ke dalam keterbatasan teknis Bethesda. Kita bisa dengan mudah melihat bagaimana struktur Morrowind bergetar untuk mengakomodasi ambisinya, di mana seluruh permukaan planet dibagi menjadi kisi besar sel-sel kotak. Ini jelas adalah penyederhanaan besar, tetapi secara esensial, sebuah planet di Starfield mirip dengan mansion Oblivion dengan jutaan pintu.
Cruise Mode tampaknya lebih atau kurang menjadi “ruang” raksasa tempat Anda terbang di sekitar diorama sistem tata surya. Interdiksi yang membawa Anda kembali ke Ruang Normal melakukannya dengan efek bokeh-dissolve yang sangat jelas, yang sebenarnya tidak menyembunyikan sambungan itu dengan baik. Membuat game luar angkasa dengan teknologi Bethesda sebanding dengan membangun sesuatu yang lebih substansial daripada blog pribadi di WordPress: mungkin, tetapi dengan banyak syarat. Menghimpun simulasi luar angkasa ke dalam kerangka yang dirancang sangat khusus untuk membuat game Elder Scrolls pasti akan menjadi proyek yang sulit. Mereka melakukan desain game yang setara dengan membangun mobil hanya dengan alat kebun; fakta bahwa game ini bisa berjalan sama sekali adalah sesuatu yang luar biasa.
Walaupun ini adalah game Bethesda yang paling maju dalam semangatnya, faktanya ini adalah sebuah regresi besar, pengulangan kepuasan yang dihasilkan secara prosedural dari Daggerfall, sebuah game yang begitu besar sehingga terasa kecil: menawarkan luas tanah dua kali ukuran Inggris yang sebenarnya namun tidak memiliki cukup intrik untuk memenuhi sebuah gudang di Swindon, juga bisa dibilang sebagai sesuatu yang “terlalu besar”.
Sequel-nya, Morrowind, game yang mengangkat nama Bethesda dan menyediakan template dasar untuk semua game mereka, menekankan pentingnya dibuat dengan tangan. Bahkan tidak satu persentase pun dari ukuran Daggerfall, tetapi tetap terasa besar, karena peta tersebut tidak bisa membatasi semua petualangan rumit di dalamnya. Waktu itu, Bethesda belajar bahwa lebih sedikit itu lebih banyak, tetapi tampaknya mereka lupa pelajaran itu.
Starfield bukanlah game Bethesda favorit siapa pun. Pastinya bukan favorit penulis (Morrowind, apa perlu ditanya?). Namun, penulis mengaguminya dalam bagaimana ia mendekati ideal yang seharusnya jauh dari jangkauan. Sekali lagi, Free Lanes bukanlah pengulangan, overhaul, atau bahkan sesuatu yang membuat Starfield menarik bagi mereka yang sebelumnya tidak terlibat. Namun, ini menambah fitur dan intrik baru yang kaya ke dalam game yang banyak di antara kita ingin cintai, karena terlepas dari segala kekurangan, ini adalah Skyrim di luar angkasa, dan meski kita telah dipresentasikan dengan papan neon raksasa yang mengatakan “Skyrim di luar angkasa tidak bekerja”, tetap menjadi prospek yang sangat menggiurkan.





