Home Game Resident Evil Requiem: Ketika Identitasnya Terancam!
Game

Resident Evil Requiem: Ketika Identitasnya Terancam!

Share
Resident Evil Requiem: Ketika Identitasnya Terancam!
Share

Perhatian: artikel ini mengandung spoiler untuk Resident Evil Requiem.

Selama tiga dekade, para pemain telah bertarung melawan zombie dan monster lainnya dalam seri Resident Evil. Tahun ini, entri utama terbaru, Resident Evil Requiem, menandai ulang tahun ke-30 dari franchise yang dicintai ini dengan menghadirkan cinta kasih kepada seluruh kisahnya, mulai dari hari-hari awalnya yang penuh teka-teki dan horor bertahan hidup, sampai era aksi horor yang memicu adrenalin. Meskipun pendekatan ini mendapatkan banyak pujian – kami memberi Requiem skor 9/10 dan Metacritic-nya mencetak angka 89, tertinggi untuk Resident Evil non-remake modern – ada yang merasa bahwa usaha untuk mencampur kedua gaya klasik dari seri ini justru menghasilkan benturan, bukan keselarasan. Alih-alih menjadi game yang tahu persis apa yang ingin dicapai, Resident Evil Requiem terasa seperti mengalami krisis identitas.

Dalam dekade terakhir, Resident Evil telah berevolusi menjadi game horor bertahan hidup yang lebih lambat, kembali ke gaya orisinal 1996 di mana setiap peluru sangat berarti dan segala hal di sekitarmu adalah ancaman. Pemain bukanlah pahlawan luar biasa, melainkan orang biasa yang terjebak dalam skenario mimpi buruk, mencoba untuk menemukan jalan keluar. Terinspirasi oleh game indie seperti Amnesia dan Outlast, Capcom memilih sudut pandang orang pertama untuk Resident Evil 7: Biohazard dan sekuelnya, Village, yang mengantarkan pemain dalam pengalaman menyeramkan dari karakter protagonist mereka, Ethan Winters. Formula baru ini berhasil baik, mendapatkan pujian kritis dan menghidupkan kembali minat banyak orang terhadap franchise ini, termasuk saya. Ini adalah kemenangan yang sangat penting bagi Capcom setelah respon buruk terhadap Resident Evil 6 di tahun 2012, yang hampir sepenuhnya meninggalkan akar horor bertahan hidup demi aksi bertema horor.

Inline – AWS Open Trip

Tetapi dengan rilis Resident Evil Requiem, sepertinya beberapa karya yang sudah dilakukan Capcom selama beberapa tahun terakhir dengan Biohazard dan Village terasa terbuang sia-sia. Game ini memang luar biasa dan seru dari awal hingga akhir, tetapi pergeseran besar dari horor bertahan hidup yang menakutkan ke adegan aksi yang tiada henti membuat capcok ini nampak seolah Capcom tidak bisa menemukan nada yang tepat untuk Requiem. Selama memainkan kampanye, merasa bahwa game ini sedang berjuang dengan krisis identitas. Contoh jelasnya terjadi di tengah kampanye, ketika anak asuh Grace, Emily, berubah menjadi monster raksasa. Momen ini seharusnya menimbulkan berbagai emosi – kaget dan sedih atas apa yang terjadi pada temanmu, takut akan apa yang akan terjadi selanjutnya – tetapi sebelum semua itu benar-benar terjadi, Leon datang dengan senjata siap sedia untuk menyelamatkan keadaan.

Baca juga  Kejutan Nostalgia: Remaster RPG Eksklusif PS1 Tahun 2000 Terkuak!

Saat bermain sebagai Grace, Requiem adalah horor bertahan hidup yang lambat – tepat gaya game yang sudah saya harapkan dari seri ini. Seperti saat bermain sebagai Ethan Winters, saya harus berpikir hati-hati tentang bagaimana cara mendekati setiap situasi, dan seringkali bertanya pada diri sendiri, “Apakah pertarungan ini sepadan dengan peluru?” Setiap kali saya berhadapan dengan makhluk besar, saya sering berteriak secara langsung dan kemudian berlari untuk menyelamatkan diri dalam game. Ketakutan itu semakin diperparah oleh fakta bahwa bagian Grace menerapkan desain level yang sangat labirin, sehingga saya sering kali harus kembali ke lokasi yang sebelumnya saya barely selamat dari sana untuk mencari harta tersembunyi yang dibutuhkan untuk melanjutkan cerita. Teka-teki untuk mendapatkan harta tersebut tidak terlalu sulit, tetapi kehadirannya sangat dihargai, dan membuat bermain sebagai Grace semakin menyenangkan.

Pada akarnya, gameplay Grace sangat terikat pada realita – ya, realita di mana zombie mencabik wajah dan pintu dibuka dengan batu permata – tetapi atmosfir yang menekan, odds yang mengancam, dan sudut pandang orang pertama membikin bermain sebagai dia terasa sangat menakutkan. Meskipun dia bekerja di FBI, dia sebenarnya adalah orang biasa yang hampir tidak punya pengalaman bertempur. Ini membuat pemain merasa benar-benar rentan, dan ini menjadi bagian terkuat dari game ini bagi saya.

Inline – AWV Youtube

Bagian Leon, di sisi lain, terasa seperti putaran 180 derajat dari semua yang dialami saat bermain sebagai Grace. Mengulangi pendekatan dari Resident Evil 4 yang terkenal di tahun 2005, sebagian besar elemen horor dihilangkan dari sekuens dan alur ceritanya, yang mereduksi banyak apa yang sudah dialami sebagai Grace – sekali lagi, pembantaian brutal Leon terhadap monster yang berubah menjadi Emily terasa seperti berasal dari kisah yang sepenuhnya berbeda dibandingkan yang dialami Grace. Inilah saat krisis identitas benar-benar muncul. Peluru tidak lagi langka, dan pemain didorong untuk langsung terjun ke dalam pertarungan. Daripada mencari potongan yang berguna, Leon memiliki akses ke sistem belanja dan upgrade senjata yang memberi imbalan berupa mata uang berdasarkan berapa banyak zombie yang berhasil dibunuh. Satu-satunya cara untuk mendapatkan peralatan yang lebih baik adalah dengan meningkatkan jumlah pembunuhan, yang bertentangan dengan apa yang dibangun oleh bagian satu dengan Grace. Sebagai Grace, saya belajar untuk takut terhadap hampir semua yang datang, terutama monster besar yang mengintai di koridor Rhodes Hill Chronic Care Center. Leon, di sisi lain, bisa menyelesaikan masalah tersebut dengan beberapa peluru shotgun dan sebuah granat.

Baca juga  Taylor Sheridan Hadirkan Serial Kriminal 4 Bagian dengan Bintang The Rookie dalam Peran Utama!

Sayangnya, hal yang sama juga berlaku untuk teka-teki (atau kekurangan teka-teki) yang harus dipecahkan Leon dalam bagian game-nya. Banyak dari teka-teki itu lebih kepada berlari ke lokasi tertentu untuk membuka lokasi lainnya, yang terasa jauh lebih mudah dibandingkan masalah rumit yang dihadapi Grace. Pergeseran besar dalam pendekatan antara kedua karakter ini membuatnya hampir terasa seperti memainkan game yang benar-benar berbeda selama paruh kedua Requiem. Bagian Leon dan Grace terasa seperti dua sisi dari koin yang kuat, tetapi keduanya kurang dikembangkan karena dipisahkan. Alih-alih menjadi setengah pelengkap, mereka terasa seperti refleksi wajib dari masa lalu seri ini untuk menghormati tonggak 30 tahun. Saat bermain, jadi terlintas di benak apakah Capcom berusaha memenuhi keinginan berbagai generasi penggemar – mereka yang mencintai gameplay gaya lama Resident Evil 7 dan 8 serta mereka yang menyukai gaya aksi dari RE 3-6 – alih-alih menemukan formula baru yang menggabungkan elemen keduanya.

Sepertinya aneh bahwa Capcom mencoba melakukan pengaturan multistil seperti ini, karena pendekatan tersebut tidak populer ketika studio pertama kali mencobanya pada tahun 2012 dengan Resident Evil 6. Mirip dengan Requiem, game ini dibagi menjadi beberapa bagian yang menyajikan gaya gameplay yang berbeda. Alur cerita Leon, meskipun diakui masih berat di aksi, berfokus pada tujuan horor yang lebih tradisional, sementara kampanye Chris dan Jake hampir mirip dengan Call of Duty dalam pendekatannya terhadap aksi. Meskipun kali ini Capcom telah melakukannya jauh lebih baik untuk kedua sisi koin – bagian Grace jelas merupakan horor bertahan hidup, sementara bagian Leon adalah penghormatan yang baik untuk gaya RE4 – tetap saja, aneh melihat mereka mengambil langkah besar ke arah struktur kampanye yang sebelumnya telah banyak merusak franchise. Menjelang akhir game, hampir terasa seperti memainkan versi yang lebih polesan dari Resident Evil 6 daripada penerus Resident Evil 7 dan 8.

Inline – HLD One Day Trip
Baca juga  Resident Evil Requiem Raih Pencapaian Penjualan Baru yang Menggembirakan!

Apa yang benar-benar membuat semua ini menjengkelkan adalah bahwa Capcom sudah menunjukkan dengan Resident Evil Village bahwa Anda masih bisa memiliki momen aksi yang berlebihan tanpa mereduksi elemen horor dan ketegangan yang dibangun sepanjang game. Contoh kunci dapat ditemukan di akhir kampanye, ketika perspektif beralih dari Ethan ke Chris Redfield – pahlawan klasik Resident Evil yang merupakan prajurit terampil pada titik ini dalam timeline. Anda memainkan sekuensnya dalam sudut pandang FPS, membunuh semua yang menghalangi jalan. Namun, karena ini adalah satu sekuens, bukan setengah dari game, perasaan itu terasa seperti cuplikan segar ketimbang kasus kepribadian ganda.

Dengan merayakan ulang tahun ke-30 Resident Evil, jelas bahwa tujuan Capcom untuk Requiem adalah menghormati dan merayakan berbagai hal yang pernah dihadirkan seri ini. Dan saat mengeksplorasi berbagai hal tersebut secara terpisah, itu pasti menarik. Saya senang menyelinap di sekitar Rhodes Hill sebagai Grace, dan saya juga senang melawan jalan di Raccoon City sebagai Leon. Namun, ketika dikombinasikan, elemen-elemen ini menciptakan kampanye yang terasa terfragmentasi. Kurangnya komitmen untuk satu gaya sangat merugikan keseluruhan gambaran Requiem, dan di momen-momen terburuknya, benturan antara horor dan aksi merusak banyak ketegangan yang dibangun saat Grace, dan menciptakan efek kepribadian ganda. Ada banyak hal yang saya sukai tentang Resident Evil Requiem, tetapi saya berharap game ini jadi milik Grace atau Leon, tidak keduanya.

Inline – HLD Private Trip
Share