Ada enam tahun yang lalu, Andy Kelly, mantan produser fitur, dan saya terlibat dalam perdebatan yang seru. Tentunya, perdebatan ini berlangsung dengan penuh rasa hormat di setiap artikel kami mengenai berita bahwa Baldur’s Gate 3 akan menghadirkan pertarungan berbasis giliran. Andy merasa sistem itu kurang menarik dan lebih memilih Larian untuk tetap dengan sistem real-time dengan jeda. Sementara itu, saya justru sangat senang dengan perubahan ini.
Seiring waktu, saat sistem pertarungan berbasis giliran semakin jadi tren di game CRPG modern, rasa ingin tahunya muncul lagi. Apa pendapat kalian, para pembaca yang bijak? Pasti kalian memilih pilihan yang tepat.
Fraser enam tahun lalu adalah sosok yang cukup cerdas dan saya masih setuju dengannya: sistem berbasis giliran adalah pilihan yang lebih baik. Sementara real-time dengan jeda bukanlah sistem yang buruk, rasanya seperti berusaha membuat pertempuran real-time menjadi lebih strategis ketika solusinya sudah jelas: buatlah menjadi berbasis giliran.
Eksperimen ini memang layak dicoba. Upaya untuk menunjukkan bagaimana sebuah permainan meja bisa diadaptasi untuk PC—di mana segalanya bisa berjalan secara real-time daripada kemajuan lamban di atas meja. Namun, pertarungan berbasis giliran sudah jauh lebih cepat ketika mesin permainan mengatur semua aturan yang ribet, dan jelas lebih rapi daripada real-time dengan jeda.
Banyak pertempuran real-time dengan jeda terasa seperti pertarungan biasa, sedangkan pertempuran berbasis giliran lebih diatur secara teliti—atau setidaknya bisa lebih terencana. Sistem berbasis giliran memungkinkan pengembang menciptakan tantangan yang lebih menarik, atau pertempuran yang lebih mirip teka-teki yang mempertimbangkan banyak faktor tambahan, seperti geografi medan tempur atau fenomena lingkungan lainnya. Dalam pertarungan real-time yang kacau, ini tidak semudah itu. Singkatnya, sistem berbasis giliran memungkinkan pengaturan pertarungan yang lebih baik.
Menariknya, sebagian besar RPG hebat yang menggunakan sistem berbasis giliran banyak dipuji untuk pertarungannya, sementara game yang memilih jalur real-time biasanya jarang dianggap contoh pertarungan yang diimplementasikan dengan brilian. Segala yang terkait seperti mantra, kemampuan, dan perkembangan karakter mungkin dirayakan. Tapi, pertarungan itu sendiri? Enggak.
Ketika orang-orang memang memberikan pujian untuk sistem real-time dengan jeda, saya yakin mereka adalah korban nostalgia. Dan saya juga pernah begitu. Dulu saya adalah penggemar berat sistem itu. Namun, setelah merasakan kekacauan elementer yang terkontrol di Original Sin dan Baldur’s Gate 3, serta pertarungan berbasis teks yang elegan seperti di RPG Esoteric Ebb, saya telah melihat jalan yang lebih baik.
Dan banyak pengembang tampaknya setuju. Seperti Josh Sawyer dari Obsidian, yang lebih memilih sistem berbasis giliran meskipun Pillars of Eternity menggunakan real-time dengan jeda, yang sebagian besar disebabkan oleh harapan pemain dan ingin merasakan sensasi nostalgia saat bermain sesuatu yang terasa seperti game dari mesin Infinity tua. “Sepertinya lebih banyak penggemar akan kecewa jika kami tidak menggunakan real-time dengan jeda di Pillars of Eternity,” kata Sawyer tahun lalu.
Tapi kemudian Obsidian menambahkan mode berbasis giliran di sekuelnya, Deadfire. “Saya selalu lebih menyukai berbasis giliran dibandingkan real-time dengan jeda,” kata Sawyer. “Terutama di Deadfire, saya rasa kami melakukan pekerjaan yang baik untuk membuat [real-time dengan jeda] lebih mudah diakses, tapi saya senang berbasis giliran tampaknya semakin dominan. Saya berharap suatu saat bisa bekerja di game berbasis giliran.”
Studio CRPG Owlcat bahkan melangkah lebih jauh. Game Pathfinder CRPG yang asli menggunakan sistem real-time dengan jeda, sekuelnya Wrath of the Righteous kemudian menyertakan mode berbasis giliran, dan Rogue Trader sepenuhnya berbasis giliran. Sekuelnya, Dark Heresy, juga eksklusif berbasis giliran.
Walau begitu, saya percaya masih ada ruang untuk keduanya. Industri ini sudah cukup homogen, dan saya tahu sistem real-time dengan jeda masih punya penggemar. Namun, jika ada pilihan antara real-time dengan jeda dan berbasis giliran, saya akan selalu memilih yang terakhir.





