Path of Exile 2 baru saja merilis update 0.5.0 berjudul Return of the Ancients, yang menawarkan perubahan mendalam dan sangat menarik. Update ini adalah perombakan total dari cara kerja endgame, menyinggung berbagai aspek seperti Atlas, sistem crafting, mekanik league, Ascendancies, hingga bimbingan bagi pemain dalam perkembangan karakter. Ini benar-benar perubahan besar, dan kami punya semua detail juicy yang mungkin terlewatkan!
Kami berkesempatan menghadiri presentasi pra-livestream di mana Grinding Gear Games mengupas tuntas update ini. Mereka menjelaskan sistem baru serta pemikiran di balik setiap perubahan. Ada sesi tanya jawab dengan Jonathan Rogers yang memberikan konteks tambahan yang tidak ditampilkan di siaran langsung. Jawaban-jawaban tersebut memberikan perspektif berharga, dan akan kami sertakan di akhir ulasan ini karena beberapa dari mereka benar-benar mengubah cara kita memahami beberapa sistem baru.
Return of the Ancients Mengubah Cara Pemain Melewati Endgame
Salah satu perubahan paling signifikan di update ini adalah struktur endgame yang kini terasa lebih jelas. Alih-alih Atlas yang sebelumnya seperti jaring rumit dari sistem yang saling terhubung, Return of the Ancients memperkenalkan alur cerita endgame yang jelas untuk mengarahkan progresi secara langsung. Masih ada kebebasan dalam pendekatan konten, tetapi kebebasan ini kini terletak dalam kerangka kerja yang mengkomunikasikan niat dengan jelas—pergeseran halus namun penting dalam nada permainan.
Alur cerita ini bukan hanya hiasan naratif; mereka langsung mempengaruhi cara pemain berinteraksi dengan pertarungan dan jalur progresi. GGG menekankan bahwa tujuan utamanya adalah mengurangi kebingungan tanpa mengurangi kedalaman permainan. Alih-alih mencoba merangkai sistem melalui percobaan dan kesalahan, pemain kini bergerak melalui rantai tujuan yang lebih jelas yang secara alami mengarahkan mereka dalam menghadapi endgame.
Progresi boss adalah contoh jelas dari desain ulang ini. Setiap boss utama di endgame, termasuk pertarungan yang kembali, kini terhubung dengan questline tertentu, bukan mekanik akses acak. Ini menghilangkan kebingungan lama tentang kapan atau bagaimana mengakses pertarungan kunci, sambil tetap mempertahankan skala kesulitan dan tantangan opsional. Hasilnya, ada jalur yang lebih terstruktur melalui konten endgame, entah dengan kecepatan personal, tanpa banyak tebakan yang terlibat. GGG memastikan para pemain yang menikmati gaya bebas masih dapat melakukannya jika mereka mau.
Runes of Aldur Memperkenalkan Sistem Crafting Berisiko dan Hadiah Luar Biasa
Runes of Aldur jadi league baru yang diperkenalkan di update ini, dengan fokus pada sistem crafting yang disebut Ezomyte Runesmithing yang diperkenalkan melalui blacksmith bernama Farrow. Ide dasarnya cukup sederhana: pemain berinteraksi dengan Ezomyte Remnants yang ditemukan di peta dan mengukir rune di atasnya, yang menghasilkan berbagai hadiah crafting. Hadiah ini bisa bervariasi dari mata uang dasar hingga item socketable yang lebih spesifik, tergantung bagaimana pemain mencampur dan mencocokkan simbol yang ada.
Namun, setiap keputusan crafting membawa konsekuensi. Mengaktifkan Remnant akan membangunkan musuh sekitar, dengan kemampuan yang akan skala tergantung pada rune yang digunakan. Pilihan rune api berarti munculnya musuh yang melempar api, sedangkan pilihan rune bulan akan mendatangkan bahaya langit yang aneh saat pertarungan. Semakin ambisius kombinasi rune, semakin kacau pertarungan yang terjadi.
Progresi sistem ini semakin dalam dengan penambahan slot rune tambahan di Remnants, yang artinya potensi loot lebih baik tapi juga pertempuran berjalan lebih sulit dengan gelombang musuh yang lebih banyak. League ini juga memperkenalkan Verisium dan sistem Runic Ward yang bertindak sebagai pool defensif tambahan, mata uang crafting, dan sumber daya untuk kemampuan yang tidak bergantung pada mana. Sistem ini membuka jalan bagi lebih banyak build fleksibel yang bisa dicampur dengan skill gems standar.
Perombakan Atlas Mengubah Fokus dari Efisiensi ke Ekspresi
Menyinggung mengenai Atlas, sistem ini sekarang benar-benar direvitalisasi. Filosofi Passive Tree mengalami perubahan; alih-alih memaksa pemain ke jalur yang teroptimasi, sistem ini kini lebih menekankan fleksibilitas dan ekspresi. Sekarang lebih tentang memilih pengalaman endgame seperti apa yang ingin dilalui daripada mencari jalur paling efisien. Perubahan ini sangat mengubah progresi khususnya bagi pemain yang cenderung terlalu mengoptimalkan setup Atlas mereka.
Node hybrid menjadi bagian kunci dari desain ulang ini. Alih-alih hanya memberikan peningkatan stats sederhana, mereka menggabungkan mekanik yang mengubah cara pertarungan terjadi. Misalnya, kombinasi tertentu kini memungkinkan beberapa boss muncul berbarengan, menunjukkan contoh boss dari Act 1 dan Act 2 muncul dalam satu pertarungan.
Atlas Ascendancies yang baru semakin memperluas fleksibilitas ini. Pemain bisa berkolaborasi dengan berbagai figur Atlas, seperti Doryani, yang memberikan bonus unik, seperti manfaat berburu monster atau efek peningkatan ritual, yang dapat dipindahkan tanpa friksi yang signifikan. Ini menciptakan endgame yang lebih adaptif di mana fokus bisa berubah tergantung pada tujuan build atau preferensi konten.
Mekanika League Kini Terasa Terintegrasi dalam Permainan
Salah satu perubahan struktural terpenting dalam Return of the Ancients adalah bagaimana mekanika league yang lebih tua telah diperbarui dan disatukan dalam kerangka endgame yang lebih jelas. Delirium, Breach, Ritual, Expedition, dan Abyss kini memiliki peran yang terdefinisi dalam Atlas, lengkap dengan jalur progresi, identitas mekanis, dan escalasi yang terstruktur yang mengikat semuanya ke dalam siklus endgame yang lebih luas. Yang paling penting, setiap sistem sekarang dilengkapi dengan konten baru, termasuk pertarungan, boss, loot, dan bahkan puncak baru yang harus dihadapi.
Delirium
Delirium kini memiliki indikator kedalaman yang terlihat, melacak seberapa dalam pemain memasuki kabut. Penambahan ini mengubah cara mekanik ini berlangsung karena menghilangkan unsur tebak-tebakan dan menggantinya dengan umpan balik eskalasi yang jelas. Pemain kini tahu dengan pasti seberapa dalam mereka melangkah dan seberapa jauh mereka bersedia mengambil risiko.
Ketika semakin dalam, kepadatan dan intensitas musuh meningkat dengan cara yang lebih mudah dibaca. Ini menjadikan apa yang sebelumnya terasa seperti tekanan yang tidak terarah menjadi eskalasi yang terstruktur. Hadiah kini lebih transparan terkait dengan kedalaman, semakin dalam pemain pergi, semakin sulit pertarungannya dengan konten baru yang berlimpah sebagai hasil dari perubahan struktural ini.
Breach
Breach telah didesain ulang untuk memberi penghargaan pada keterlibatan yang berkelanjutan daripada penyelesaian cepat. Alih-alih hanya membuka dan berlari melalui, pemain kini diinsentif untuk mengendalikan situasi seiring dengan perkill yang memperpanjang pertarungan. Ini menciptakan kurva eskalasi yang lebih terkontrol di mana performa langsung menentukan seberapa jauh dan berbahayanya Breach. Setelah cukup jauh, Breach masuk ke fase marah, di mana tekanan musuh meningkat secara signifikan.
Ritual
Ritual kini berfungsi sebagai sistem eskalasi terstruktur yang erat kaitannya dengan progresi naratif. Setelah pertarungan endgame pertama, pengenalan Aoife dan Wildwood menciptakan jangkar naratif yang jelas yang berlanjut melalui Ritual berikutnya. Setiap pertarungan meningkat dalam kesulitan dan konsekuensi, secara bertahap membangun skenario yang lebih berisiko dan lebih menguntungkan.
Expedition
Expedition kini memperluas sistem Runecrafting, menggambarkan eksplorasi laut yang penuh penemuan. Pemain berpetualang ke lautan sekitarnya dalam ekspedisi melintasi rute prosedural yang mengarah ke pulau-pulau, pertarungan, dan boss. Ini membawa perubahan signifikan pada ritme dibandingkan dengan sistem endgame lainnya, hampir seperti melangkah keluar dari irama biasa untuk sementara.
Abyss
Abyss belum dirework sepenuhnya, namun telah diperluas secara signifikan. Ketika pemain pertama kali menemui Abyss di endgame, itu kini memicu questline yang mengarah ke retakan Abyssal besar yang muncul langsung di peta endgame. Di akhir setiap jalur Abyss, pemain menghadapi pertarungan boss melawan salah satu faksi Abyssal.
Ascendancies Baru Menambah Cara yang Benar-benar Berbeda untuk Menghadapi Pertarungan
GGG juga memperkenalkan dua kelas Ascendancy baru untuk Amazon dan Monk.
Spirit Walker
Spirit Walker berfokus pada jiwa Azmerian yang akrab, terkait dengan aspek hewan seperti Stag, Owl, dan Bear. Setiap jiwa mengubah arah permainan dengan signifikan, tergantung pada kombinasi mana yang lebih diperkuat. Misalnya, build yang berfokus pada Stag lebih mengarah ke gaya bertarung stampede, sementara build berbasis Owl menekankan pada peningkatan jarak dan proyektil. Berkat Bear, pemain mendapatkan pendamping beruang yang bisa diperkuat dengan buff dari Ascendancy.
Martial Artist
Martial Artist mengambil pendekatan yang berbeda. Ascendancy ini bagi Monk memberi penghargaan pada timing dan aliran, di mana penggabungan serangan yang tepat menghasilkan efek yang diperkuat. Ini menciptakan gaya bertarung yang lebih terarah, di mana input pemain menentukan output, bukan hanya memicu skala pasif.
Perubahan Kualitas Hidup Memperhalus Pengalaman Permainan
Bersama dengan overhaul sistem besar, Return of the Ancients memperkenalkan berbagai perbaikan kualitas hidup yang dirancang untuk mengurangi gesekan baik di kampanye maupun endgame tanpa mengurangi kedalaman mekanis. Perubahan ini lebih fokus untuk membuat permainan lebih terbaca dan mudah dihadapi.
Progresi kampanye sekarang mencakup panduan lingkungan yang lebih jelas yang membantu pemain menavigasi zona tanpa bantuan referensi eksternal. Di area awal seperti Hunting Grounds, jalur visual seperti jejak belalang kini mengarahkan langsung ke tujuan seperti Freythorn setelah menyelesaikan pertarungan, dan storytelling lingkungan seperti jejak darah dari makhluk seperti Crowbell kini secara alami mengarahkan pemain ke lokasi boss.
Sistem Build Guide adalah tambahan paling signifikan dalam kategori ini dan bertindak sebagai jembatan terintegrasi antara pembuatan build di komunitas dan eksekusi dalam game. Pembuat komunitas kini dapat menerbitkan file .build terstruktur yang muncul langsung di klien, merinci pohon pasif, pilihan Ascendancy, skill gems, tautan dukungan, dan rekomendasi item dalam format terarah.
Insight Tambahan dari Q&A Update 0.5.0 Bersama Jonathan Rogers
Sesi tanya jawab pra-show dengan Jonathan Rogers memberikan beberapa wawasan tambahan yang tidak dibahas dalam livestream 0.5.0. Sementara presentasi utama sangat fokus pada struktur dan fitur, bagian ini menambah konteks lebih langsung seputar niat desain dan perencanaan jangka panjang:
- 0.5.0 dikonfirmasi sebagai update major Early Access terakhir sebelum Path of Exile 2 mencapai 1.0.
- Runic Ward dirancang sebagai sumber daya fleksibel yang dapat digunakan secara ofensif maupun defensif.
- Item unik sekarang akan mencakup beberapa bentuk efek gameplay aktif daripada hanya didorong oleh stats.
Update 0.5.0 untuk Path of Exile 2 adalah loncatan besar bagi mereka yang ingin tenggelam dalam konten endgame yang baru dibentuk dan diperluas secara ekstensif. Update ini bertujuan memberikan tantangan baru sambil memperluas kemungkinan untuk membuat build kreatif.
Path of Exile 2: Return of the Ancients akan diluncurkan di semua platform yang kompatibel pada 29 Mei 2026, pukul 1 siang PDT.





