Sepertinya, tahun lalu saat Natal, ada seorang teman yang memberi hadiah paling keren: edisi “Holiday Extravaganza” PC Gamer AS tahun 1997 yang berisi 456 halaman penuh berita, ulasan, wawancara, dan iklan full page retro dari zaman keemasan gaming PC di akhir ’90-an.
Gary Whitta, penulis naskah Rogue One, masih menjabat sebagai editor in chief saat itu, dan edisi ini memuat ulasan 94% untuk game Star Wars klasik, Dark Forces 2: Jedi Knight. Namun, bagian favorit penulis adalah wawancara di halaman 66 dengan desainer game legendaris Warren Spector yang membahas kepindahannya ke Ion Storm milik John Romero setelah di Looking Glass Studios. Langkah ini menjadi awal salah satu game legendaris: Deus Ex.
“Game roleplaying dengan perspektif orang pertama,” kata Spector tentang proyek ini. “Perspektif orang pertama adalah yang terbaik. Saya tidak tertarik mengerjakan hal lain. Setelah memiliki dunia 3D, pemain bisa menempatkan kamera ke mana saja yang mereka mau,” tambahnya.
Wawancara itu membuat senyum lebar muncul di wajah penulis. Spector sudah membicarakan Deus Ex bahkan sebelum game itu ada, lebih dari dua tahun sebelum perilisan game tersebut. Pernyataan mengenai konsol juga membuat penulis terkejut. Salah satu game paling ikonik PC, malah terinspirasi dari desain konsol?
Namun, melihat konteks zaman membuat segalanya makin masuk akal. Penyajian sinematik game seperti Final Fantasy 7 dan, tak lama setelah wawancara ini, Metal Gear Solid memang sangat inovatif dan berpengaruh. Mario 64 juga membuka jalan bagi eksplorasi 3D. Generasi game konsol ini akhirnya mampu mengejar kedalaman game ’90-an tanpa kehilangan pendekatan yang ramah pengguna.
Para pengembang BioWare seringkali menyebut Square dan Final Fantasy sebagai pengaruh besar bagi Baldur’s Gate dan para karakternya yang dicintai. Dibandingkan dengan Ultima Underworld yang memiliki antarmuka rumit, Deus Ex jauh lebih sederhana dan terasa seperti game konsol.
“Pembicaraan yang lebih sederhana, banyak karakterisasi mendalam, dan interaksi non-pertempuran,” jelas Spector saat menyebutkan tujuannya untuk game tersebut. “Simulasi dunia yang cukup dalam, mengajukan masalah bukan teka-teki.”
Dia juga menegaskan, “Saya tidak ingin memainkan game yang punya mekanik seperti ‘Ambil kaus kaki kotor dan keju busuk, masukkan ke trong wadah, aduk, dan voila kamu dapat tongkat sihir!'” Ini adalah kritik terhadap genre petualangan point-and-click yang populer saat itu. “Maksudnya, itu apa?”
Menurut Spector, setting yang diharapkan adalah “Dunia nyata ditambah sekitar 50 tahun,” yang betul-betul sesuai dengan tanggal di dalam game Deus Ex yang diatur pada tahun 2052. “Saya selalu ingin membuat game roleplaying dunia nyata, tapi kami belum siap. Namun, jika saya bisa menambahkan 50 tahun, saya bisa bereksperimen sedikit.”
Quake
Surprise lainnya: Pada saat itu, Spector masih berencana menggunakan engine Quake 2 dari id Software untuk Deus Ex, alih-alih teknologi Unreal yang akhirnya dipilih. Kedua game Ion Storm lainnya, Daikatana dan Anachronox, menggunakan versi modifikasi dari engine Quake 2, namun masalah dalam pengembangan Daikatana mungkin cukup untuk menjelaskan perpindahan Spector.
“Saya dapat kode yang stabil untuk pertama kalinya dalam hidup saya,” kata Spector tentang penggunaan Quake 2. “Tim saya bilang kodenya mudah dipahami dan mudah dikembangkan lebih lanjut. Yang perlu kami lakukan hanyalah memasukkan sistem percakapan, memperluas sistem fisika, menambahkan interaksi objek yang lebih baik, dan kami selesai.” Ternyata tidak semudah itu.
Dalam wawancara Game Developer 2018 dengan programmer utama Deus Ex, Chris Norden, menekankan beberapa perasaan optimis Spector mengenai Quake, terutama tentang bagaimana dia menggambarkan proses pengembangan yang ‘mudah’.
“Sebanyak saya menghargai teknologi Quake, saya tahu saat itu tidak ada dukungan,” kata Norden kepada Game Developer. “Kami membuat tipe game yang sangat spesifik, di mana kami ingin pemain bebas melakukan apa saja. Quake adalah engine shooter, itu saja. Jika kamu ingin membuat sesuatu selain FPS, itu akan sangat sulit, dan kami tidak dapat dukungan apa pun dari Id.”
Norden juga menegaskan bahwa Unreal adalah pilihan yang tepat untuk Deus Ex: “Saya rasa jika kami memilih Quake, pengembangan game ini akan jauh lebih sulit.”
Kembali di PC Gamer “Holiday Extravaganza” 1997, Spector membandingkan kemudahan plug and play Quake 2 dengan pengalaman di Origin, di mana semuanya dibangun di rumah dan penggunaan kode “tidak dibuat di sini” dianggap kejahatan besar. Ion Storm sudah jauh lebih maju dalam hal ini. Saat ini, penggunaan middleware seperti Unreal sudah biasa, dan hanya sedikit studio yang masih memiliki engine game mereka sendiri.
Wawancara diakhiri dengan catatan penuh keraguan yang wajar, yang biasanya harus disertakan dalam pra-tinjauan atau diskusi teoretis tentang game yang akan datang. “Tentunya pembicaraan kami dengan Spector hanyalah pembicaraan,” tulis mereka. “Belum ada game yang bisa ditunjukkan, dan itu tidak akan ada untuk waktu yang lama.”
Lucu juga membayangkan, untuk sekali ini, sejarah seperti membenarkan pernyataan mereka yang jauh dari kenyataan, seakan mengatakan “Saya rasa saya baru saja mendengar tentang salah satu game terbaik yang akan pernah dibuat.”





