Bayangkan, jika kamu menemukan banyak sumber daya berharga yang dibiarkan begitu saja di tempat-tempat strategis, pasti kamu akan mengambilnya, bukan? Kita semua tahu, tujuan kita di dunia game bukan untuk jadi malaikat, melainkan untuk menyelamatkan dunia. Pemain berikutnya bisa mencari cara mereka sendiri. Nah, yang menarik dari game *Tides Of Tomorrow* ini adalah fitur yang memungkinkan kita melihat aksi dari pemain sebelumnya. Interaksi dengan dunia dan NPC terbentuk berdasarkan perilaku mereka. Dengan kekuatan ala penglihatan kedua, kamu bisa melihat versi hantu dari mereka untuk waktu yang singkat. NPC akan merujuk ke mereka dengan nama dan memperlakukanmu dengan cara yang berbeda, tergantung pada tindakan si pemain sebelumnya. Jika mereka adalah pahlawan yang membantu suatu fraksi, kamu akan mendapatkan sambutan hangat. Tapi kalau mereka berulah, kamu harus mencari cara lain untuk mencapai tujuanmu.
Sebagai seseorang yang pernah ditipu dengan janji-janji bahwa “pilihanmu benar-benar berarti” di dunia game, penulis ingin melihat apakah ini benar-benar bisa memenuhi harapan di luar beberapa momen penting. Dan ternyata memang bisa! Beberapa skenario memang disertai catatan bahwa peristiwa tersebut akan memengaruhi realitamu, tapi konsekuensinya terasa cukup nyata untuk menarik perhatian. Di akhir setiap bagian, kamu akan mendapatkan laporan ala *The Walking Dead* yang merangkum pilihanmu dan dampaknya untuk pemain berikutnya. Rasanya memuaskan! Kamu juga akan mendapatkan kategori berdasarkan cara kamu bermain; penulis ditandai sebagai “survivalist yang mencintai alam”. Ini semakin berarti seiring berjalannya permainan. Peringkat ‘pro-alam’ memberi beberapa pilihan dialog tambahan, sementara pilihan lainnya terblokir karena penulis belum cukup berpengalaman sebagai pengacau.
Semua ini terjadi di dunia yang tergenang, sisa-sisa dunia kita yang gagal, di mana berbagai kelompok telah mengambil alih bangunan-bangunan yang menjulang di atas laut. Ada *Marauders*, *Reclaimers*, dan *Mystics*, dan kamu perlu bekerja sama dengan semuanya. Kisahnya jelas merujuk pada *Captain Planet*, di mana plastik menjadi simbol kejahatan utama, menyelamatkan paus (atau makhluk mirip paus) menjadi plot penting, dan banyak dialog yang terdengar seperti omongan Tante Bethany saat mengalami menopause dan berbicara tentang harmoni dengan alam. Karakter-karakter di dalamnya terinspirasi dari trofi besar di dunia game – ada wanita tangguh dengan sisi lembut, tokoh religius dengan motivasi yang membingungkan, dan raja kejahatan yang egois – meskipun begitu, penulis menemukan diri membuat keputusan besar dengan mempertimbangkan bagaimana tindakan tersebut akan memengaruhi mereka. Semua karakter merasakan dampak dari penyakit bernama plastemia, efek mengerikan dari kondisi dunia yang membuat orang perlahan-lahan berubah menjadi manekin berwarna-warni, akhirnya meninggalkan tubuh plastik. Obat satu-satunya adalah *Ozen*, yang sangat terbatas. Kamu bisa membelinya, mencurinya, atau menemukannya di luar sana jika ingin menyelamatkan beberapa nyawa; satu-satunya masalah adalah bahwa kamu juga membutuhkannya.
Sebuah meter kecil berfungsi sebagai bom waktu penyakit, tetapi kecuali kamu menjalani hidup seperti orang suci pelaut, ini lebih memberikan nuansa ketidakpastian daripada menghitung mundur yang serius. Penulis benar-benar tak segan-segan menggunakan *Ozen* tiap kesempatan, tanpa memikirkan moralnya, dan masih saja tumbang pada momen yang terasa sudah ditentukan untuk pengembangan cerita.
Awalnya penulis kira daya tarik dari kekuatan penglihatan ini akan memudar, tapi ternyata itu terjalin dengan baik melalui teka-teki dan pertemuan dengan cara yang beragam. Kamu bisa melihat jalan melalui area yang diawasi ketat, menebak gerakan favorit seseorang di permainan Batu, Kertas, Gunting, dan menghindari serangan dalam pertandingan tinju. Dalam beberapa skenario, kamu harus mengamati tindakan pemain sebelumnya dan melakukan sebaliknya untuk menghindari nasib buruk. Semua pemain juga bisa melakukan emote – menunjuk, menari, ada pilihan beragam – jadi jika kamu mau, bisa membantu pemain lainnya dengan menunjukkan rahasia atau solusi teka-teki. Penulis sesekali menari hanya untuk bersenang-senang.
Pada akhirnya, beberapa momen favorit penulis berasal dari dampak kecil yang memberikan kepuasan di dunia game. Satu karakter meminta penulis untuk menetapkan hukum untuk negara kecil mereka; yang lain ingin penulis memberi nama baru untuk rakyatnya, *Tidewalkers*. Jika seseorang memanggilmu *Fish Whisperer*, mungkin itu salahku. Penulis suka memperbaiki tangga dan jembatan, tahu bahwa pemain berikutnya akan mendapatkan manfaat, namun juga tak merasa bersalah ketika membeli habis persediaan *Ozen* dari sebuah toko. Setelah satu kali bermain, penulis merasa sudah menguasai mekanik ini dalam konteks cerita ini, dan – kecuali untuk balapan jet ski acak yang bikin pengen terjun ke laut – penulis terus mendapatkan kejutan menyenangkan seiring cerita berlanjut. Kamu bisa memulai kembali permainan dan mengikuti pemain lain untuk melihat bagaimana pilihan mereka mengubah apa yang kamu temui, tetapi meskipun penulis menikmati waktu di laut terbuka, rasa ingin tahunya tidak cukup untuk menjajal permainan kedua. Namun, penulis sangat penasaran untuk melihat apa yang bisa dilakukan developer dengan mekanik ini selanjutnya. Penulis pasti akan ada di hari pertama peluncurannya untuk mencobanya.




