Home Game Resident Evil Requiem Alami Krisis Identitas: Apa yang Terjadi pada Game Favorit Kita?
Game

Resident Evil Requiem Alami Krisis Identitas: Apa yang Terjadi pada Game Favorit Kita?

Share
Resident Evil Requiem: Ketika Identitasnya Terancam!
Share

Peringatan: artikel ini mengandung spoiler untuk Resident Evil Requiem.

Selama tiga dekade, para pemain telah berhadapan langsung dengan zombie dan monster lainnya dalam serial Resident Evil. Tahun ini, entry utama terbaru, Resident Evil Requiem, menandai peringatan 30 tahun franchise yang dicintai ini dengan menjadi sebuah surat cinta untuk seluruh perjalanan sejarahnya, dari era horor bertahan hidup yang creepy dan penuh teka-teki hingga era horor aksi yang memacu adrenalin. Namun, meskipun pendekatan ini hampir dipuji secara unanimous – Resident Evil Requiem mendapat skor 9/10 dari kami dan Metacritic-nya mencapai 89, skor tertinggi dari semua Resident Evil modern yang bukan remake – ada perasaan bahwa usaha menggabungkan dua gaya historis dari seri ini justru menciptakan benturan, bukannya keselarasan. Daripada menjadi game yang tahu persis apa yang ingin dicapai, Resident Evil Requiem terasa seperti mengalami kebingungan identitas.

Selama dekade terakhir, Resident Evil telah mengubah citranya menjadi game horor bertahan hidup yang lambat, membawa entry utama kembali ke gaya game original 1996 di mana setiap tembakan itu berharga dan segala sesuatu di sekelilingmu adalah ancaman. Pemain bukanlah pahlawan yang lebih besar dari kehidupan, melainkan orang biasa yang terjebak dalam skenario mimpi buruk dan harus menemukan jalan keluar dengan aman. Terlihat terinspirasi oleh kesuksesan indie seperti Amnesia dan Outlast, Capcom memilih sudut pandang orang pertama untuk Resident Evil 7: Biohazard dan sekuelnya, Village, yang membenamkan pemain dalam pengalaman menakutkan dari protagonis yang biasa, Ethan Winters. Formula baru ini cukup berhasil, mendapatkan pujian kritis dan menghidupkan kembali minat banyak orang terhadap franchise ini, termasuk juga pendapat penulis. Kemenangan ini terutama berarti bagi Capcom mengingat betapa buruknya penerimaan Resident Evil 6 di tahun 2012, yang hampir sepenuhnya meninggalkan akar horor bertahan hidup demi aksi bertema horor.

Inline – AWV Youtube

Namun, dengan kedatangan Resident Evil Requiem, sepertinya beberapa usaha yang sudah dilakukan Capcom dalam beberapa tahun terakhir melalui Biohazard dan Village seakan diabaikan. Game ini jelas sangat menarik mulai awal hingga akhir, tetapi lompatan besar dari horor bertahan hidup yang mengerikan ke adegan aksi tanpa henti membuat Capcom sepertinya kesulitan menentukan nada keseluruhan dari Requiem. Selama bermain kampanye, ada perasaan bahwa game ini mengalami kebingungan identitas. Hal ini membuat banyak momen penting dalam plot terasa kurang menarik. Contoh yang jelas terjadi di tengah kampanye, saat anak angkat Grace, Emily, berubah menjadi monster raksasa. Ini adalah momen yang seharusnya menciptakan campuran emosi – kejutan dan kesedihan atas apa yang terjadi pada sahabatmu, ketakutan atas apa yang akan terjadi selanjutnya – tetapi sebelum semua itu benar-benar terasa, Leon masuk dengan senjata membabi buta untuk menyelamatkan keadaan.

Baca juga  Penggemar Crimson Desert yang Sudah Ratusan Jam Main Mulai Keluh: Dunia Terasa Kosong, Tak Ada Lagi yang Bisa Diburu!

Ketika bermain sebagai Grace, Requiem sama dengan horor bertahan hidup yang lambat – gaya game yang memang diharapkan dari seri ini. Seperti saat bermain sebagai Ethan Winters, pemain harus berpikir matang tentang bagaimana cara menghadapi setiap situasi, dan sering kali bertanya, “Apakah pertarungan ini sebanding dengan amunisi?” Setiap kali bertemu makhluk yang menjulang tinggi, biasanya akan teriak dalam hidup nyata, lalu berlari untuk menyelamatkan diri di dalam game. Rasa takut ini semakin diperparah dengan fakta bahwa bagian-bagian Grace memanfaatkan desain level labirin tradisional dari seri ini, sehingga harus kembali ke lokasi yang hampir tidak bisa dilalui sebelumnya demi mencari potongan harta yang diperlukan untuk melanjutkan plot. Teka-teki yang digunakan untuk menyelesaikan harta tersebut memang tidak terlalu sulit, tetapi tetap membuat pengalaman bermain sebagai Grace jadi lebih menyenangkan.

Akhirnya, banyak gameplay Grace berakar pada realitas – ya, realitas di mana zombie merobek wajah dan pintu dibuka dengan batu permata – tetapi suasana yang menekan, odds yang menghimpit, dan sudut pandang orang pertama yang membatasi visibilitas membuat bermain sebagai dia jadi benar-benar menakutkan. Meskipun dia bekerja untuk FBI, dia pada dasarnya hanya seorang pegawai kantor yang tidak memiliki pengalaman tempur di lapangan. Ini membuat pemain merasakan kerentanan yang nyata, dan inilah bagian terkuat dari game ini buat penulis.

Inline – HLD One Day Trip

Bagian Leon, di sisi lain, terasa seperti 180 derajat dari semua yang dialami sebagai Grace. Dengan meniru pendekatan dari Resident Evil 4 di tahun 2005, misi paling terkenal Leon, sebagian besar bahkan semua elemen horor dihilangkan dari urutannya, yang merusak banyak dari apa yang dimainkan sebagai Grace – kembali lagi, aksi brutal Leon menembak monster yang berubah menjadi Emily terasa datang dari cerita yang sepenuhnya berbeda dari yang dialami Grace. Ini adalah titik di mana kebingungan identitas benar-benar muncul. Amunisi tidak lagi langka, dan pemain didorong untuk langsung terjun ke pertarungan. Alih-alih mencari potongan yang berguna, Leon memiliki sistem belanja dan upgrade senjata yang memberikanmu mata uang berdasarkan berapa banyak zombie yang sudah kamu bunuh. Satu-satunya cara untuk mendapatkan peralatan yang lebih baik adalah dengan membunuh banyak musuh, sistem ini jelas berseberangan dengan apa yang dibangun dalam setengah pertama berfokus pada Grace. Sebagai Grace, pemain belajar untuk takut terhadap segalanya, terutama monster-monster besar yang mengintai di koridor Rhodes Hill Chronic Care Center. Sementara itu, Leon bisa mengatasi masalah tersebut dengan beberapa peluru shotgun dan granat.

Baca juga  Keisuke Kuwata Menyanyikan Lagu Penutup Anime Akane-banashi - Berita Terbaru!

Sayangnya, hal yang sama juga berlaku untuk teka-teki (atau ketiadaannya) yang harus dipecahkan oleh Leon di bagiannya. Banyak dari teka-teki tersebut hanya melibatkan berlari ke lokasi tertentu untuk membuka lokasi lain, yang terasa sangat menurun dibandingkan dengan masalah yang lebih kompleks yang dihadapi Grace. Pergeseran besar dalam pendekatan antara kedua karakter ini membuatnya hampir terasa seperti bermain game yang sepenuhnya berbeda selama setengah kedua Requiem. Bagian Leon dan Grace terasa seperti dua sisi dari koin yang kuat, tetapi mereka kurang berkembang karena begitu terpisah. Alih-alih menjadi setengah yang saling melengkapi, mereka tampak seperti cerminan wajib dari masa lalu seri ini untuk menghormati pencapaian 30 tahun franchise. Selama bermain, penulis mulai bertanya-tanya apakah Capcom berusaha langsung menyenangkan banyak generasi penggemar – baik mereka yang menyukai gameplay klasik Resident Evil 7 dan 8, maupun mereka yang lebih suka gaya aksi dari RE 3-6 – daripada menemukan formula baru yang menggabungkan elemen-elemen keduanya.

Sepertinya aneh bahwa Capcom mencoba melakukan pendekatan multi-gaya ini, karena pendekatan semacam itu sangat tidak populer saat studio mencobanya di tahun 2012 dengan Resident Evil 6. Sama seperti Requiem, game tersebut dibagi menjadi bagian-bagian yang berbeda yang menyajikan gaya gameplay yang berbeda. Jalan cerita Leon, meski masih penuh aksi, berfokus pada tujuan horor yang lebih tradisional, sementara kampanye Chris dan Jake hampir mirip dengan Call of Duty dalam pendekatan aksi mereka. Tentu saja, kali ini, Capcom telah melakukannya dengan lebih baik pada kedua sisi koin – sisi Grace sungguh-sungguh adalah horor bertahan hidup, sementara sisi Leon adalah penghormatan yang baik untuk gaya RE4 – tetapi tetap saja aneh melihatnya mengambil lompatan besar menuju struktur kampanye yang sudah merusak franchise. Menjelang akhir game, hampir terasa seperti bermain versi Resident Evil 6 yang lebih halus daripada penerus dari Resident Evil 7 dan 8.

Inline – HLD Private Trip
Baca juga  3 Game yang Masih Bikin Tanda Tanya Hingga Sekarang

Yang benar-benar membuat ini terasa menyebalkan adalah bahwa Capcom telah menunjukkan dengan Resident Evil Village bahwa momen-momen aksi yang berlebihan masih bisa ada tanpa merusak horor dan ketegangan yang dibangun sepanjang game. Contoh kunci bisa ditemukan di akhir kampanye, saat perspektifnya berganti dari Ethan ke Chris Redfield – pahlawan Resident Evil klasik yang sudah menjadi tentara mahir pada titik ini dalam timeline. Pemain memainkan sekuensinya sebagai FPS, membunuh segala sesuatu yang menghalangi jalan. Namun, karena ini adalah satu sekuens saja, bukan setengah permainan, rasanya lebih seperti vignette segar daripada kasus kepribadian ganda.

Dengan peringatan 30 tahun Resident Evil, jelas bahwa tujuan Capcom untuk Requiem adalah untuk menghormati dan merayakan berbagai hal yang telah menjadi seri ini. Ketika mengeksplorasi elemen-elemen tersebut secara terpisah, game ini tak bisa dipungkiri sangat menarik. Menyusuri Rhodes Hill sebagai Grace sangat menyenangkan, dan menerobos jalanan Raccoon City sebagai Leon juga seru. Namun, bersama-sama, elemen-elemen ini menyusun kampanye yang terasa terpecah. Kurangnya komitmen pada satu gaya sungguh menyakiti gambaran besar dari Requiem, dan di momen terburuknya, benturan antara horor dan aksi merusak banyak ketegangan yang terbangun saat bermain sebagai Grace dan menciptakan dampak tonal yang membingungkan. Ada banyak hal yang disukai tentang Resident Evil Requiem, tetapi penulis berharap game ini milik salah satu dari Grace atau Leon, bukan keduanya.

Inline – AWS Open Trip
Share