Home Game Pelajaran Bertahan Hidup dari Spencer Mansion di Resident Evil: Menghadapi Horor dengan Cerdas!
Game

Pelajaran Bertahan Hidup dari Spencer Mansion di Resident Evil: Menghadapi Horor dengan Cerdas!

Share
Pelajaran Bertahan Hidup dari Spencer Mansion di Resident Evil: Menghadapi Horor dengan Cerdas!
Share

Spencer Mansion dari Resident Evil adalah sebuah kursus bertahan hidup yang penuh dengan ketegangan dan desain yang menarik. Sejak dirilis pada tahun 1996, game ini menciptakan aturan genre yang bahkan ditulis dengan darah dan pita tinta. Mansion ini adalah labirin berisi tangga dan patung yang menguji kemampuan para pemain untuk menjelajah, dan setiap sudutnya terus terpatri dalam ingatan kita sejak awal S.T.A.R.S. menutup pintu depan.

Ketika Resident Evil pertama kali diluncurkan, istilah “survival horror” masih asing bagi sebagian besar pemain PlayStation, yang lebih terbiasa dengan permainan berorientasi kekuatan. Capcom, dengan strategi pemasaran yang cerdas, memperkenalkan istilah tersebut, tetapi banyak yang masih bingung tentang apa arti dari genre baru ini. Resident Evil pun tiba-tiba membawa kita ke dunia baru yang penuh strategi, seperti optimasi jalur, kotak item tak terbatas, dan pengelolaan herba. Spencer Mansion adalah tempat kita belajar semua itu.

Ujian Masuk ke Mansion

Resident Evil dibuka dengan anggota S.T.A.R.S. Alpha Team yang terjebak di sebuah foyer yang luas, merasa terasing dan ketakutan, dan – berbeda dari pahlawan konsol lainnya pada masa itu – tidak bisa melompat, dengan anjing mutan liar mengincar di belakang mereka. Lingkungan sekitar dipenuhi dengan pintu dan kolom neo-klasik, sementara karpet merah di lantai tegel menuju anak tangga dan balkon melingkar yang megah.

Inline – AWS Open Trip

Banyak game dari era 90-an menghadirkan area tutorial yang khas, tempat bagi pemain untuk menyesuaikan diri dengan dimensi baru. Di tahun 1996, itu berarti ruang tinggal yang besar dengan tangga megah, jendela kaca patri, dan dinding dipenuhi lukisan. Lara Croft memanjat kotak di rumahnya yang megah di tahun yang sama saat Mario BLJ beraksi di kastil Peach. Mansion yang megah sangat cocok untuk eksplorasi 3D, dan Spencer Mansion tidak terkecuali, memiliki sayap yang hampir simetris, ketinggian, dan jalur berputar yang terkunci karena kemajuan yang belum bisa dibuka.

Chris Redfield bertahan dari pertarungan pertamanya dengan zombie. | Kredit gambar: Capcom

Sebuah cutscene dalam game langsung menuntun pemain ke sebuah ruang makan besar yang didominasi oleh meja besar, jam yang berdetak dengan menakutkan, dan patung yang mengintai di dekat pagar yang rusak. Tergantung pada karakter yang dipilih, Jill Valentine atau Chris Redfield, pemain harus menyelidiki ruangan yang bersebelahan atau melakukannya secara sukarela. Masuk ke Tea Room yang tampak menyanjung dan hadapi ujian pertama. Ini adalah pertanyaan pilihan ganda:

Baca juga  RPG Strategi yang Ditunggu-Tunggu Akhirnya Umumkan Tanggal Rilis – Segera Hadir!

Sebuah makhluk mengerikan sedang melahap mayat rekanmu, Kenneth, dan menatapmu dengan tatapan kosong. Apa yang harus kamu lakukan?

Inline – AWV Youtube
  1. Menyerang dari jarak dekat dengan pisau kecil hingga terjadi pertempuran yang mahal dan canggung.
  2. Menembak dari jarak jauh, tetapi membuang amunisi yang berharga. (Catatan: hanya tersedia untuk Jill, Chris tidak memiliki senjata.)
  3. Berlari kembali ke ruang makan yang relatif aman, dimana Barry Burton bisa menghancurkan monster tersebut dengan Colt Python-nya.

Jawaban yang benar, tentu saja, adalah melarikan diri, meskipun Barry hanya muncul di jalur Jill, dan dia akan menghabisi zombie tersebut tanpa mempedulikan apakah kamu membuang amunisi atau tidak pergi ke Tea Room. Ada banyak variasi menarik di pembukaan ini, tetapi pelajarannya tetap sama. Dalam satu urutan yang penuh ketegangan dan beberapa layar pemuatan, kita belajar hampir semua yang perlu diketahui tentang survival horror: sumber daya sangat berharga. Protagonis kita canggung, tidak siap, dan rentan. Sebagian besar pertempuran sebaiknya dihindari. Ini bukanlah konsep yang lazim di masa Duke Nukem.

Kembali di foyer, Chris menemukan sebuah pistol dan Jill mendapatkan kunci dari Barry, yang memberikan pujian paling terkenal dalam sejarah game. Barry juga menyarankan Jill untuk tetap berada di lantai pertama. Jill mengumumkan niatnya untuk memeriksa pintu ganda, tetapi tidak sebelum berkeliling ruangan untuk memberi kesempatan terakhir pada pemain untuk beradaptasi dengan kontrol yang aneh ini. Resident Evil memang tidak selalu memberikan banyak arahan yang jelas, tetapi sangat baik untuk memberikan petunjuk menuju jalur penting di era yang tidak beragam dengan cat kuning.

Di titik ini, jelas bahwa Jill berfungsi sebagai “mode mudah” dalam game, meskipun tidak ada label yang menandainya dalam versi bahasa Inggris. Ini adalah cara yang imersif dan tidak menghakimi untuk memberi pemain baru pengalaman yang sedikit lebih bersahabat dengan penyesuaian lebih dari sekadar tambahan kesehatan atau amunisi. Dia memiliki beberapa kartu keselamatan dan jalan pintas yang menyatu dengan cerita.

Inline – HLD One Day Trip
Baca juga  Embark Baru Saja Melemahkan Salah Satu Granat Terbaik untuk PvE di Arc Raiders, dan Para Gamer Tidak Senang!

Kebanyakan pintu di aula masuk terbuka, memberikan kebebasan untuk menjelajahi mansion sesuai keinginan. Pemain dapat memeriksa senapan aneh yang tergantung di dinding, menggeser beberapa kotak, atau keluar untuk menikmati udara segar. Ketika sudah siap, pemain bisa mengunjungi Storeroom untuk Kunci Pedang, atau melewatkannya sepenuhnya jika memilih Jill, karena kunci ini memungkinkan dia untuk menghindari rentetan teka-teki dan membuka mansion lebih awal.

Sendirian di Mansion

Urutan di ruang masuk dan ruang makan di Resident Evil sangat berhasil dalam membangun suasana untuk apa yang akan datang. Musim pertama memasuki estate Spencer adalah sebuah momen klasik yang setara dengan level tutorial legendaris seperti Mario’s World 1-1 atau Central Highway dari Mega Man X. Seluruh mansion adalah seperti itu. Dan meskipun kita telah belajar cara menavigasinya, koridor-koridornya terus mengajarkan kita arti dari ketakutan, hingga akhir permainan.

Ketakutan di Spencer Mansion terasa sangat mendalam saat kita menjelajahi labirin tanpa tahu apa yang mengintai di balik sudut. Banyak rasa khusus ini lahir dari keterbatasan teknis: satu-satunya entitas 3D yang ada hanyalah karakter, musuh, dan item yang diproyeksikan pada gambar yang telah dirender sebelumnya dengan batas tabrakan yang dipetakan. Kamera sepenuhnya di luar kendali kita, berpindah secara mendadak ketika kita melewati batas tak terlihat yang menandakan ruang atau perspektif berikutnya. Sudut tetap ini muncul dari kebutuhan: Resident Evil akan menjadi game tembak-menembak jika perangkat keras PlayStation memungkinkannya. Ketika visi awal terbukti mustahil, para pengembang mencari inspirasi ke Prancis.

Selamat dari pesta rumah paling menyeramkan di dunia. | Kredit gambar: Capcom

Game klasik Infogrames, Alone in the Dark, yang dirilis pada tahun 1992 juga sangat mirip dengan Resident Evil, meskipun memiliki suasana yang berbeda. Resident Evil lebih berfokus pada mekanik dan presentasi yang halus, sementara tokoh protagonis dari Alone in the Dark lebih sederhana dan mungkin tidak akan muncul dalam game crossover. Namun, dia pun berjuang melewati sebuah rumah besar yang dihiasi dengan zombie dan monster raksasa. Direktur Resident Evil, Shinji Mikami, enggan mengakui pengaruh ini selama bertahun-tahun, tetapi Derceto Manor jelas merupakan hipotesis yang dikukuhkan oleh Spencer.

Baca juga  Kembalikan Tren Gaming Kontroversial dari Era 2000-an yang Masih Seru!

Mikami, perencana Hideki Kamiya, dan seluruh tim Capcom Planning Room 2 memanfaatkan keterbatasan mereka untuk mempengaruhi desain mansion: sudut dramatis, ancaman yang tak terlihat, dan koridor sempit yang memaksa konfrontasi saat kita melewati undead yang bobrok. Dengan karakter yang sedikit di layar, setiap musuh harus menjadi ancaman nyata, dengan pertemuan yang dirancang dengan cermat yang setara dengan adegan paling menegangkan dalam sinema – sebuah jendela yang retak karena tekanan, suara erangan dari sumber yang tak terdefinisi, atau laba-laba yang buru-buru melintasi atas kepala.

Kita mengingat pengalaman di Spencer Mansion dengan jelas karena kamera tidak membiarkan kita beralih pandangan. Lensa berani menjelajah ke tempat yang jarang dijangkau oleh stik kanan kita, dan sudut pandang yang terpisah ini sangat membantu kita memahami mansion sebagai ruang. Itu hampir voyeuristik; kita tidak melihat Spencer melalui mata avatar kita, tetapi mengamati mereka berinteraksi di sudut-sudut mansion, lemah dan kekurangan, mengikuti pola tak terlihat yang membawa mereka lebih dalam ke dalam misteri mansion.

Selalu ada sedikit rasa melankolis dalam game Resident Evil saat kita meninggalkan kotak puzzle yang berputar dan turun ke dunia laboratorium rahasia dan instalasi militer yang cenderung lebih steril. Sulit untuk tidak jatuh cinta dengan ruang-ruang intim dan rumit ini, mengenang setiap jalan pintas brilian dan momen penyimpanan yang menegangkan yang dipenuhi dengan cahaya hijau. Spencer Mansion adalah tempat di mana kita jatuh cinta dengan survival horror. Tempat ini akan selalu punya tempat di hati kita, selama kita masih bernyawa.

Keindahan Spencer Mansion di Resident Evil

Artikel ini adalah bagian dari eksplorasi lebih dalam mengenai rumah berhantu ikonik milik Resident Evil. Dalam rangka merayakan ulang tahun ke-30 dari game asli, kita telah menyelami lebih dalam untuk mengungkap rahasia desainnya. Temukan lebih banyak tentang level ikonik ini di cerita-cerita lainnya.

Inline – HLD Private Trip
Share