Debat antara real-time dan turn-based itu seolah tak pernah ada ujungnya, mirip seperti pertarungan klasik Coke vs Pepsi atau Unreal Tournament vs Quake 3. Namun, terlepas dari preferensi masing-masing—apakah kamu suka menghajar musuh dengan aksi yang mengalir atau lebih memilih taktik terencana—Naoki Hamaguchi, sutradara dari Final Fantasy 7 Rebirth, merasa dia tahu mana yang sedang menang. Maaf buat para pemain yang suka berpikir panjang sebelum bertindak, tapi sepertinya real-time adalah pilihan yang lebih trendy saat ini.
Dalam wawancaranya dengan Game Informer (via GamesRadar), Hamaguchi menyatakan bahwa RPG dan JRPG semakin dianggap sebagai “genre warisan,” sementara permainan yang berfokus pada aksi makin mendapatkan tempat di hati gamer. Meski dia mengaku tidak sepenuhnya menjatuhkan pilihan pada game aksi, Hamaguchi juga mengungkapkan bahwa “permainan yang membuat kita mengevaluasi situasi, merenungkan langkah yang akan diambil, dan membangun keputusan di atas pilihan yang kita buat adalah sesuatu yang sangat universal dan erat kaitannya dengan sifat dasar pemikiran manusia.”
Namun, dia percaya bahwa arus sedang bergeser menuju pengalaman yang lebih reflektif dan reaktif, dengan menyatakan, “Ketika kita melihat para pemain muda, mereka semakin memilih pengalaman real-time dalam bermain. Saya percaya, mereka adalah generasi yang secara alami terbiasa mendapatkan umpan balik instan setelah melakukan input.”
Sejalan dengan itu, Hamaguchi tidak kaget melihat game seperti Clair Obscur: Expedition 33 mencoba menjembatani kedua dunia ini, menawarkan campuran antara taktik berbasis giliran dan reaktivitas real-time. “Dengan konteks itu, terasa wajar jika game berbasis giliran yang memadukan elemen aksi mendapatkan perhatian lebih. Ini mencerminkan keinginan para pemain akan kegembiraan strategi dan kecepatan respons.”
Transformasi ini juga terlihat jelas di dalam seri Final Fantasy, meski game-game terbaru dari seri ini lebih menonjolkan aspek real-time dibanding Clair Obscur. Meskipun tak menjamin bahwa semua game Final Fantasy yang akan datang akan mengikuti jejak ini, perpindahan ke gaya permainan ini terbukti berhasil untuk Rebirth dan Final Fantasy 7 Remake. Hamaguchi menambahkan, “Ketika sesuatu berjalan dengan baik, kami selalu memikirkan cara untuk membawa elemen-elemen itu ke dalam judul kami berikutnya.”
Pernyataan ini sungguh menarik dan Hamaguchi tampaknya memiliki akses pada data yang bisa mendukung argumentasinya. Namun, rasanya kisah ini bukan fenomena baru. Banyak yang ingat bagaimana pertempuran berbasis giliran mulai kehilangan popularitasnya di CRPG, dimulai dengan Baldur’s Gate, dan tren tersebut berlanjut selama masa kejayaan BioWare, baru kembali dihargai ketika Larian Studios naik daun. Saat ini, pertempuran berbasis giliran mungkin lebih besar dari sebelumnya, terlihat dari fandom luar biasa yang dimiliki game seperti Persona, serta transformasi sukses Yakuza dari pertarungan real-time ke taktik berbasis giliran. Dan di dunia barat, kita baru saja menyaksikan Heroes of Might and Magic: Olden Era, yang membawa kembali seri RPG legendaris dengan gemilang, menunjukkan bahwa ada peningkatan minat terhadap gaya RPG ini.
Secara pribadi, terlihat bahwa ini mungkin lebih berkaitan dengan ekspektasi daripada demografi. Game-game Final Fantasy modern adalah pengalaman AAA yang besar dan glamor, yang umumnya diasosiasikan dengan aksi real-time, sementara RPG isometrik atau top-down lebih condong ke arah berbasis giliran, setidaknya saat ini. Pada akhirnya, kita semua pasti ingin yang terbaik untuk setiap game, dan sangat disayangkan jika satu pendekatan harus meredup di tengah popularitas real-time yang mendominasi.




