Banyak game yang sering kali kehilangan momentum di akhir, dengan misi pengisi yang berlebihan atau alur cerita yang kurang terwujud dengan baik. Hal ini bisa sangat mengecewakan. Namun, ada beberapa game spesial yang berhasil menyatukan semuanya di bagian akhir. Judul-judul ini sering kali meninggalkan dampak yang bertahan lama.
Berikut adalah tiga akhir video game terbaru yang pasti bikin kamu mikir. Pastikan untuk siap-siap dengan spoiler yang akan dibahas, tapi hanya di bagian akhir dari setiap judul ya.
3) and Roger
Rasanya luar biasa saat berhasil melakukan parry di detik terakhir di Lies of P atau menyelesaikan quad kill di Overwatch dengan bomb D.Va yang tepat. Tapi, media game harus lebih dari sekadar momen-momen luar biasa itu jika ingin berkembang. Di sinilah game seperti and Roger memainkan perannya.
Dalam and Roger, pemain berperan sebagai seorang gadis yang bingung dan diberi berbagai tugas yang kadang terasa tidak masuk akal. Orbs kecil yang harus diklik dan dipindahkan sering sulit dilacak dan diletakkan secara aneh. Hal ini sejalan dengan kondisi mental sang protagonis yang rapuh, yang dieksplorasi dengan indah sepanjang cerita.
Saat semua mulai jelas tentang apa yang coba dihadirkan and Roger, instruksi yang membingungkan tersebut bertujuan untuk membangkitkan empati terhadap seseorang yang menderita demensia. Mirip dengan film The Father (2020) yang menggunakan teknik sinematik untuk mendisorientasi penontonnya, game ini menggunakan medium video game untuk membingungkan pemain. Semuanya mencapai puncaknya di momen akhir ketika kondisi gadis ini semakin memburuk, membawa akhir yang emosional. Game ini menyentuh kesedihan yang mendalam, tetapi juga menyisipkan sedikit kebahagiaan, mencerminkan rollercoaster yang dialami saat hidup dengan seseorang yang memiliki penyakit seperti itu.
2) Signalis

Banyak game terinspirasi dari Silent Hill, tapi jarang yang memahami materi sumbernya sebaik Signalis. Game ini memiliki musuh yang menyeramkan, suasana yang menghantui, dan estetika retro dari judul-judul Silent Hill yang lama, namun narasinya memberikan keunggulan yang membuatnya terasa seperti penerus spiritual yang hilang dari franchise ikonik Konami.
Cerita dasar tentang protagonis robot Elster yang mencari pasangannya, Ariane, cukup mudah diikuti. Namun, ada banyak lapisan yang terkandung di dunia Signalis dan karakter-karakternya, dengan banyak detail ini muncul dalam berbagai akhir yang memburamkan garis antara kenyataan dan ilusi. Akhir-akhir ini terjalin dengan visi dan dialog samar yang dapat membuat peristiwa-peristiwa dalam game ini sedikit sulit untuk dipahami.
Meski game ini tidak berakhir di catatan yang mengecewakan, benang-benang lepas ini justru mendorong pemain untuk kembali dan menyelami dunia Signalis agar dapat menyusun potongan-potongannya dengan lebih rapi. Banyak adegan mencolok dan informasi lore yang mengundang pemain untuk menjelajahi lebih dalam; game yang lebih biasa pastinya tidak akan memberikan dorongan seperti itu dan akan berakhir dengan kebingungan. Melihat perjalanan Elster yang berakhir pahit sangat menyedihkan karena semua penderitaan yang dialaminya. Akhir yang suram ini benar-benar cocok untuk sebuah game horor, dan cara game ini secara sengaja tidak memberikan semua potongan, menjadikan cerita ini sangat spesial dan kemungkinan akan tetap dikenang sebagai klasik dalam genre horor untuk waktu yang lama.
1) Silent Hill f

Akhir dari Silent Hill f mungkin meninggalkan pemain tanpa kata, tapi untuk alasan yang salah. Akhirnya tiba-tiba, tidak terduga, dan tidak memberikan rasa penyelesaian sama sekali, serta kembali ke trope bercerita yang kuno. Namun, dengan cerdik, akhir yang aneh ini sepertinya tidak memuaskan dengan sengaja agar pemain mau menjelajahi lebih dalam untuk memahami keb brilliance dari game ini.
Akhir-akhir yang lain saling membangun dan menawarkan lebih banyak wawasan tentang apa yang sebenarnya terjadi. Koleksi baru yang kaya dengan lore memberikan konteks yang tepat untuk akhiran-akhiran ini, sehingga sangat sulit untuk menontonnya di YouTube; tanpa konteks dari entri jurnal yang mendasari, itu akan menjadi nonsens.
Semua ini mengarah ke finale akhir yang hanya bisa diperoleh setelah melihat setidaknya dua akhir inti lainnya. Melihat makhluk-makhluk mengerikan yang mewakili dua klan yang telah dibaca pemain mungkin terasa konyol, tetapi itu menjadi metafora yang cocok yang menyentuh tema inti dari f. Game ini berbicara tentang perlakuan terhadap perempuan di Jepang pada tahun 1960-an, dan melihat penindasan ini terwujud sebagai rubah mitis raksasa dan boneka iblis adalah perpanjangan yang tepat dari penggunaan metafora yang terlihat dalam judul-judul terbaik Silent Hill. Semua ini membutuhkan perhatian, tetapi jenis penyelesaian ini sempurna untuk akhir dramatis yang sebenarnya dan hanya mengembangkan apa yang sudah dibangun oleh f sepanjang permainan. Kepuasan seperti ini pastinya membuat game ini akan diingat dengan baik puluhan tahun ke depan, seperti Silent Hill 2.





