Kalau kamu lagi nyari siapa yang bakal cocok bikin sekuel untuk Warhammer 40,000: Boltgun dan pengen nambahin sedikit “ledakan” dalam permainan ini, jawabannya jelas: Mick Gordon! Komposer asal Australia yang legendaris ini udah berkecimpung di dunia musik game selama hampir dua dekade. Tapi, karya-karyanya di Doom tahun 2016 dan Doom Eternal tahun 2020 yang bikin namanya melejit, dengan riff gitar monster yang bikin para penggemar first-person shooter semakin bergoyang. Jadi, wajar banget kalau Auroch Digital mengajak Gordon untuk memberikan sentuhan beratnya di pertarungan boss klimaks di akhir Warhammer 40,000: Boltgun 2. Menjelang perilisan game ini minggu ini, IGN sempat ngobrol dengan Gordon buat tahu lebih dalam tentang kontribusinya yang epic ini.
IGN: Gimana kamu bisa terlibat dalam Warhammer 40,000: Boltgun 2? Apa kamu udah familiar dengan game pertama?
Mick Gordon: Iya, jelas banget. Setelah game Boltgun pertama keluar, saya ngirimin email ke timnya dan bilang, “Hey, game ini keren banget! Banyak boomer shooter di luar sana, tapi apa yang kalian lakukan ini sangat mengasyikkan. Kombinasi antara grafik pixelated dan dunia Warhammer 40K itu brilian! Kerja bagus!”
Sejak saat itu, saya udah ada hubungan dengan mereka. Ketika mereka memulai sekuel, mereka ngirimin saya email dengan mengatakan, “Kami punya pertarungan boss raksasa di akhir yang skalanya jauh lebih besar dibandingkan game pertama. Kami mau musik yang sesuai dan bikin semuanya terasa bombastis. Tertarik?”
Tentu saja saya langsung bilang, “Iya, saya sangat ingin!” Saya selalu pengen terlibat di dunia Warhammer, dan proyek ini adalah kesempatan yang datang. Jadi, ada elemen first-person shooter, inspirasi dari Doom, elemen pixelated, dan pertarungan boss yang terlihat evil, serta elemen Warhammer. Gimana bisa bilang tidak? Ini seperti pasangan yang sempurna!
IGN: Ketika proyek seperti ini datang begitu saja, apa kamu mulai dari nol atau kamu punya folder di MacBook yang bertuliskan “Riff Boomer Shooter Keren” dan tinggal diambil beberapa?
Gordon: Tidak sama sekali. Tugas saya di setiap proyek adalah menciptakan suara unik yang pas untuk proyek itu saja. Saya suka berpikir tentang musik ini sebagai sesuatu yang ada di dalam ruang di alam semesta, di mana ruang itu unik dan hanya milik proyek ini. Saya perlu menciptakan sesuatu yang benar-benar baru dan tidak bisa mencampuradukkan dengan karya lainnya.
Walaupun orang-orang mungkin mengatakan, “Ya, ini terdengar seperti pekerjaanmu yang lain,” saya tahu tidak mungkin benar-benar melepaskan diri dari selera dan input pribadi. Tujuan saya adalah berkolaborasi dengan tim untuk menciptakan sesuatu yang unik dan meledak secara musik!
IGN: Dalam prosesmu bikin lagu ‘Ascent of the Arkifane’, apa kamu sampai bermain pertarungan boss itu sendiri?
Gordon: Sulit karena terkadang game tidak seru dimainkan sampai selesai. Sering kali karena perkembangan yang cepat, mereka bikin build beberapa kali sehari. Jadi, tim sulit ngirim build yang stabil buat saya gunakan.
Jadi, mereka biasanya ngirimin saya footage capture yang sudah disusun oleh tim QA. Tim QA itu kerjaannya main game seharian, jadi mereka bagus banget dalam memperlihatkan bagaimana gamenya nanti. Itu semua yang saya butuhkan. Mereka juga ngirimin screenshot, konsep seni, dan ngobrol dengan pengembang, tapi saya lebih suka video. Video itu yang terbaik.
Mengapa saya suka video? Karena begitu saya dapet footage, saya tonton di TV sambil duduk santai di sofa mukul-mukul controller yang sebenarnya tidak terhubung. Saya memposisikan diri sebagai pemain yang pertama kali main. Saya mencari tempo ideal agar musiknya cocok dengan apa yang saya lihat. Saya pakai aplikasi metronom di ponsel buat menetapkan tempo, dan itu semua buat memastikan garis waktu musiknya sesuai dengan gameplay.
IGN: Setelah pengembang Boltgun 2 ngasih kamu artwork dan video, apa kamu langsung berkutat di studio sendiri untuk bikin tracknya? Apakah banyak komunikasi dengan tim pengembang?
Gordon: Pasti ada interaksi bolak-balik. Waktu saya mulai proyek, semuanya kosong. Saya nggak dapat petunjuk bikin di D minor atau 90 bpm—betul-betul tidak ada. Saya harus bereksperimen, dan saya senang bekerja dengan tim yang nyaman buat berkolaborasi. Ketika saya mengusulkan ide, saya harus merasa percaya diri, meski itu ide yang bisa dianggap konyol.
Ini adalah kolaborasi yang melibatkan mereka. Dari situ, mereka merasa terlibat dalam proses musik dan input mereka pasti mempengaruhi lagu sampai jadi utuh.
IGN: Apakah ada tantangan tersendiri saat diharuskan menghadirkan soundtrack untuk klimaks game? Yang jelas akan memicu pengalaman pemain ke titik tertingginya?
Gordon: Emang tantangan, tapi ada sisi dalam diri saya yang ingin jadi paling ramai di ruangan saat pertarungan boss. Ketika siap menghadapi boss, saya dapat jadi yang paling mencolok!
IGN: Terdengar menyenangkan. Apakah ada rasa pahitnya, mengingat musik ini baru muncul di akhir Boltgun 2, dan mungkin hanya sebagian kecil pemain yang sampai di situ?
Gordon: Itu poin yang bagus banget. Ketika saya membuat skor game yang besar, saya tahu banyak pemain yang tidak akan mendengarkan musik ini. Ada lagu di game lain seperti Doom yang belum pernah didengar banyak orang. Itu hal yang keren juga. Saya suka perasaan menemukan tempat tersembunyi atau rahasia saat bermain. Itu membuat hubungan saya dengan game semakin dalam.
Jadi, saya senang bahwa hanya sebagian kecil yang mendengarkan. Menurut statistik Steam, hanya sekitar 6% yang sampai di pertarungan boss! Tapi saya nggak masalah dengan itu. Untuk 6% itu, mereka mendapatkan sesuatu yang spesifik dan unik. Itu sesuatu yang cukup istimewa.
IGN: Mengenai Doom, hasil karyamu sangat luar biasa karena musikmu bukan sekadar latar, tapi benar-benar mempengaruhi pemain. Apakah itu yang kamu inginkan, agar komposisi terhubung langsung dengan pemain?
Gordon: Betul! Saya suka istilah “momentum ke depan.” Game adalah satu-satunya bentuk seni di mana ada koneksi langsung antara penonton dan karya itu sendiri. Jadi, saya selalu memikirkan hal ini. Musik saya untuk game itu seperti satu lagu yang terpecah menjadi beberapa segmen yang diatur ulang berdasarkan apa yang dilakukan pemain. Mereka adalah konduktor dari pengalaman tersebut. Ini semua penting banget bagi saya.
Wajib Dinanti Nggak Nih?
Kayaknya bakal seru banget kalau musik di game ini bisa bikin pemain merasakan adrenaline rush pas bertarung boss! Semoga saja semua elemen yang dibahas Mick Gordon benar-benar terwujud, dan tidak hanya jadi wacana. Penggemar pasti udah nggak sabar buat merasakan pengalaman epik di Warhammer 40,000: Boltgun 2 ini!

