Dalam video terbaru di kanal YouTube-nya, Josh Sawyer, direktur desain dari studio Obsidian dan pemimpin proyek *Fallout: New Vegas*, membahas pendekatan unik perusahaan yang lebih mengandalkan “vibes” untuk menentukan quest mana yang layak mendapatkan “ending slide” yang menjadi ciri khas RPG mereka. Selama penjelasannya, ia mendalami keputusan seputar quest minor di *New Vegas* yang mendapatkan perlakuan cukup istimewa itu.
Seorang penonton bernama Lorena bertanya, “Saat menentukan mana yang dapat atau tidak mendapatkan ending slide, apakah itu tergantung pada penulis/desainer individual dari quest tersebut, atau lebih pada direktur kreatif yang menetapkan mana yang dianggap penting?” Menurut Sawyer, “ini sebagian besar bersifat sembarangan,” dengan direktur dari game yang membuat keputusan akhir. Dalam pengalamannya, desainer jarang sekali “melobi agar quest mereka dimasukkan dalam ending slides.”
Biasanya, ada hal-hal yang dianggap biasa saja dan diharapkan akan dicantumkan. Misalnya, pilihan besar di akhir permainan, aliansi faksi, dan tentu saja ending khusus untuk teman-teman yang biasanya mereka punya. “Semua itu lebih berdasarkan pada hal-hal yang kami anggap akan menarik dan menghibur bagi pemain. Tidak selalu soal seberapa besar atau pentingnya quest,” tambahnya.
Membahas soal hiburan di atas kepentingan, Sawyer mengacu pada quest *Flags of Our Foul-Ups*, yang dibuat oleh mantan desainer Obsidian, Travis Stout (yang sekarang bekerja di Massive Entertainment). “Ada banyak tentara NCR yang sangat buruk,” ungkap Sawyer. “Mereka benar-benar gagal dan sedang dalam masalah karena kekacauan yang mereka buat.” Dalam gaya klasik Obsidian, pemain bisa melakukan berbagai skill check untuk membantu mereka: berbicara supaya bisa merendahkan ego dan bekerja sama, menggunakan Science untuk memalsukan catatan dan membuat mereka terlihat lebih baik, atau bahkan menggunakan skill tempur untuk melatih mereka. Namun, ada juga pilihan berbahayanya: memberikan mereka obat, khususnya stimulan tempur fiksi bernama “Psycho,” yang membawa konsekuensi menarik.
“Saya rasa pilihan itu yang membuat kami berpikir: Selama Pertempuran Kedua di Hoover Dam, apa yang akan terjadi pada mereka?” kenang Sawyer. “Itu adalah pilihan penggunaan obat yang membuat kami merasa mereka akan jadi kriminal perang. Mereka pasti akan berbuat onar dan mulai membunuh orang-orang yang tidak terlibat dalam konflik.” Dari situ, mereka pun memutuskan untuk mengintegrasikan ending slides ke dalam quest tersebut.
“Dipaksa dalam keadaan frenzied oleh penggunaan Psycho, The Misfits memberikan kerugian besar pada Legion saat mempertahankan Camp Golf,” dibaca ending Psycho untuk quest tersebut. “Pada awalnya, mereka dipuji karena keberanian mereka, tetapi pada akhirnya, karena ketergantungan terhadap chem tersebut, mereka berbalik melawan para pelancong di Outer Vegas. Untuk perilaku tidak terhormat mereka, NCR mengadili dan mengeksekusi mereka dengan regu tembak.” Yeesh.
Kembali ke topik ending slides secara umum, Sawyer mengingatkan bahwa tim harus mencakup “detak utama” seperti alur cerita utama, faksi, dan teman-teman, sementara hal-hal lainnya adalah opsional. “Ada batas waktu,” jelasnya. “Kami harus mengilustrasikan semua ending slides. Kami harus menulisnya, merekamnya. Meskipun mungkin terlihat tidak begitu banyak pekerjaan secara individu, tetapi jumlah seluruh variasi ini cukup menguras tenaga. Beberapa teman bahkan bisa memiliki [hingga tujuh] keadaan ending berbeda.”
Dengan perspektif yang menarik dan penuh gairah, Sawyer menegaskan bahwa meskipun ada banyak elemen yang harus dipenuhi dalam game, pembuatan quest dan ending slide yang menarik adalah kunci untuk memberikan pengalaman yang berkesan bagi pemain. Dalam dunia RPG, keputusan-se keputusan kecil ini ternyata bisa membawa dampak besar pada alur cerita dan bagaimana pemain merasakan setiap pilihan yang mereka buat.




