Home Game Ngomongin Gaji di Dunia Game: Nostalgia Para Legenda Pengembang Tentang ‘Masa Keemasan Game’ yang Sudah Berlalu di Tahun 1989
Game

Ngomongin Gaji di Dunia Game: Nostalgia Para Legenda Pengembang Tentang ‘Masa Keemasan Game’ yang Sudah Berlalu di Tahun 1989

Share
Ngomongin Gaji di Dunia Game: Nostalgia Para Legenda Pengembang Tentang 'Masa Keemasan Game' yang Sudah Berlalu di Tahun 1989
Share

Rekaman kaset yang baru saja ditemukan dari Konferensi Pengembang Permainan Komputer 1989 menunjukkan banyak hal yang telah berubah dalam industri permainan selama 40 tahun terakhir, serta beberapa hal yang tetap sama. Dulu, Robert Garriott dari Origin Systems sudah khawatir tentang pasar permainan PC yang terlalu jenuh, bahkan di saat volume permainan yang dirilis setiap tahun hanya sebagian kecil dari yang ada sekarang. Dan daya tarik nostalgia sepertinya sudah ada sejak tahun 1989, sama kuatnya dengan yang kita rasakan di 2026, terlihat dari salah satu panel di konferensi yang bertajuk Hari-Hari Emas Permainan Komputer, yang mengajak peserta untuk “Kembali bersama kami ke hari-hari mendebarkan tahun lalu (sekitar 10 tahun yang lalu).”

Steve Cartwright, seorang karyawan awal Activision yang terlibat dalam permainan seperti Seaquest dan Aliens: The Computer Game, menceritakan bagaimana dia memulai karier di industri ini di awal 1980-an berkat David Crane, salah satu pendiri Activision. Meskipun bagian pertama dari cerita ini terasa asing di masa kini, bagian akhir mungkin akan membuat banyak pengembang permainan saat ini merasa terhubung:

Inline – HLD Private Trip

“Saya menelepon teman satu sekolah saya bernama Dave Crane. Saya bilang, ‘Dave, mau makan siang atau nonton film bareng?’ Dia mengatakan, ‘bagaimana kalau kau jadi perancang permainan?’ Dave baru saja memulai perusahaan kecil bernama Activision. Saya bilang, ‘Dave, saya nggak tahu apa-apa tentang desain permainan. Kau harus cari orang yang berpengalaman.’ Dia menjawab, ‘nggak ada yang berpengalaman.’

“Saya bilang, ‘Dave, saya tidak bisa programming.’ Dia menjawab, ‘ini 6502, kamu hanya perlu tahu empat instruksi.’ Saya bilang, ‘saya baru dapat pekerjaan di perusahaan teknik, saya mengerjakan desain catu daya dengan beberapa teknisi yang bekerja untuk saya. Saya baru dapat kenaikan gaji yang besar. Saya rasa gaji kamu tidak bisa menyaingi saya.’ Dia tanya, ‘berapa gaji kamu?’ Saya menjawab. Dia bilang, ‘nggak masalah, kami akan menggandakannya.’ Dan, hari-hari itu sudah berlalu. Saya tidak tahu apakah dunia luar sudah sejalan dengan kami atau kami yang terlalu kurang dibayar, tetapi tidak ada lagi yang seperti itu sekarang.”

Baca juga  Video Baru Live-Action Sakamoto Days Ungkap Aksi Pertarungan yang Bikin Berdebar!

Richard Garriott, perancang Ultima yang juga berada di panel, mengenang hari-hari awal ketika menjual permainan dalam kantong ziplock, dan bagaimana penerbit-penerbit berkata “lupakan dan tutup pintu” saat dia mengatakan ingin menjual permainan dalam kotak lengkap dengan peta kain dan buku petunjuk detail. Sampai akhirnya dia bertemu dengan Ken Williams dari Sierra On-Line, yang setuju dengan idenya dan berhasil besar.

Inline – AWS Open Trip

Saat ada seseorang di audiensi yang bertanya tentang apa yang hilang dari industri permainan PC sejak “hari-hari emas,” desainer M.U.L.E., Danielle Bunten Berry, menjawab, “Saya rasa kita telah kehilangan rasa bahwa kita bisa melakukan apa saja.” Dia melanjutkan, “Pengalaman saya dengan penerbit saat ini adalah bahwa ada banyak sekali ‘pasar menginginkan’ atau ‘pasar tidak menginginkan’ yang tidak ada di masa-masa awal. Dulu, sepertinya hanya ‘hei, itu keren, mari kita lakukan!’ Fokusnya lebih pada produk, bukan pada pasar.”

Pertanyaan favorit saya berasal dari jauh di masa depan, yang ditujukan kepada masing-masing desainer, tentang nasihat apa yang bisa mereka berikan di tahun 1989 yang bisa dikenang orang-orang dalam 5-10 tahun ke depan saat ingin tahu tentang hari-hari baik itu.

“Itu pertanyaan yang sangat sulit,” kata Garriott setelah disambut tawa. “Pandangan pribadi saya adalah benar-benar mengamati apa yang terjadi di industri, dalam arti bahwa ‘satu programmer, satu produk, satu lemari, satu komputer, satu permainan’ sudah hilang… itu bukan lagi sistem yang berlaku sekarang. Di zaman sekarang, spesialisasi sangat dibutuhkan, terutama untuk produk-produk besar dan epik. … Memahami apa jenis tim yang diperlukan untuk menghasilkan permainan dan tim mana yang bisa menerbitkan permainan tersebut dengan sukses—karena sekarang pemasaran sama pentingnya dengan produk, bahkan lebih penting sayangnya—mengawasi hal itu dengan cermat, karena itu akan terus berubah di masa depan, adalah satu-satunya cara agar kamu bisa bertahan.”

Inline – AWV Youtube
Baca juga  Film Indie Terbaru Sajikan Perpaduan Fantasi dan Realita yang Menggugah! [Eksklusif]

Ini memberi gambaran yang jelas tentang arah industri permainan dengan anggaran besar selama beberapa dekade mendatang, meskipun pengembangan indie modern menunjukkan bahwa masih mungkin bagi pengembang solo atau tim kecil untuk memproduksi beberapa permainan terbesar di dunia PC.

Rekaman seluruh panel bisa didengarkan berkat Video Game History Foundation.

Inline – HLD One Day Trip
Share