Greg Foertsch, sutradara kreatif dari game yang akan datang, Star Wars Zero Company, baru-baru ini berbagi pandangannya mengenai kebangkitan genre game PC klasik seperti RTS dan taktik berbasis giliran dalam sebuah wawancara dengan Ted Litchfield, editor asosiasi PCG. Ia juga menjelaskan alasan di balik lamanya periode di mana game sim dan kompleks tidak berkembang di awal 2000-an hingga awal 2010-an.
Bagi para penggemar strategi besar, 4X, taktik berbasis giliran, RTS, dan CRPG, selama beberapa dekade terakhir, berada di platform PC adalah satu-satunya cara untuk merasakan semua genre ini. Namun, ada kalanya pilihan untuk genre-genre tersebut sangat terbatas. Meski bisa menemukan kesuksesan di konsol lewat game seperti Fire Emblem, Halo Wars, dan Dragon Age: Origins, banyak klasik yang terhambat oleh InstallShield dan forum-forum yang tidak bersahabat dengan pemula.
Sekarang, semuanya sudah berbeda. Game seperti Age of Empires bisa dimainkan dengan nyaman menggunakan kontroler, Baldur’s Gate 3 menjadi sukses lintas platform, dan yang paling tak terduga, Company of Heroes kini hadir di Nintendo Switch.
Foertsch menjelaskan, “Di awal 2000-an, kita terlalu terpikat dengan konsol. Beberapa game tidak berhasil melakukan transisi dengan baik—entah karena alasan teknologi atau apapun, mereka tidak bisa melakukan konversi yang tepat. Banyak game taktik pada masa itu memiliki aspek isometrik yang tidak memanfaatkan kamera dengan baik.”
Pernyataan “kamera sebagai alat” yang disampaikan Foertsch sangat menarik. Kita bisa melihat apa yang dimaksudnya dengan kamera kill cinematic pada XCOM, di mana Foertsch dan banyak rekan kerjanya terlibat, dibandingkan dengan seni 2.5D yang sudah dipra-render di banyak game taktik dan strategi tahun 90-an. Meskipun terlihat klasik, itu menjadi sangat kurang pas dengan resolusi TV yang lebih rendah dan jarak pandang yang lebih jauh ketimbang layar monitor.
Foertsch merasa butuh waktu bagi teknologi UX dan kamera untuk mencapai inovasi yang tepat. Namun, saat ini, kemajuan tersebut mulai memberi rasa nyaman yang hampir setara dengan penggunaan keyboard dan mouse. “Sekarang kita mulai melihat beberapa game dan genre yang dulu sulit beradaptasi dengan pengalaman bermain di sofa, menjadi sangat menyenangkan untuk dimainkan di sofa,” ujarnya. “Banyak game PC yang saya mainkan, bisa pakai kontroler, dan beberapa di antaranya terasa asyik banget.”
Ia menambahkan, “Kebangkitan taktik berbasis giliran sejak 2012 sangat luar biasa. Kita bisa melihat beberapa elemen yang saling terhubung di antara mereka, tetapi juga ada inovasi yang sangat menarik dan berusaha untuk mengubah konvensi serta mendorong genre ini ke arah yang lebih baik. Semoga semua orang bisa melihat, ‘game yang bagus adalah game yang bagus,’ dan memandangnya dari perspektif itu.”
Foertsch juga mencatat, semakin banyak game yang memecahkan masalah-masalah ini, semakin mudah untuk memahami apa yang berhasil dan apa yang tidak, yang pada gilirannya mendorong inovasi lebih lanjut. “Sangat menarik melihat solusi orang lain untuk masalah yang kami hadapi, dan bagaimana mereka mengatasinya. Keputusan apa yang mereka ambil? Karena membuat game-game ini ternyata jauh lebih sulit daripada yang terlihat.”




