Home Game Ilmuwan Ciptakan Skala Baru untuk Mengukur Kesedihan Kita Setelah Menyelesaikan Video Game yang Sangat Seru atau Menantang
Game

Ilmuwan Ciptakan Skala Baru untuk Mengukur Kesedihan Kita Setelah Menyelesaikan Video Game yang Sangat Seru atau Menantang

Share
Ilmuwan Ciptakan Skala Baru untuk Mengukur Kesedihan Kita Setelah Menyelesaikan Video Game yang Sangat Seru atau Menantang
Share

Siapa yang nggak pernah merasakan campuran senang dan sedih setelah menamatkan game yang seru banget? Nah, ada kabar menarik nih! Sebuah laporan baru-baru ini mengklaim bahwa perasaan itu ternyata bukan cuma sekedar kebetulan, tapi ada namanya: “post-game depression.”

Menurut penelitian terbaru tentang fenomena ini, post-game depression (P-GD) adalah “perasaan kosong yang muncul setelah menyelesaikan game yang sangat mendalam,” yang bikin kita merasa “kehilangan, kekosongan, atau kesedihan.” Seperti yang dilaporkan oleh News Medical Life Sciences, penelitian ini menunjukkan bahwa meskipun banyak pemain yang mendiskusikan fenomena ini di media sosial, masih sedikit penelitian yang dilakukan di bidang ini.

Studi ini, yang dipublikasikan dalam edisi Januari Current Psychology dan diungkap oleh IGN, jadi ukuran kuantitatif pertama untuk post-game depression. Para peneliti melibatkan 373 peserta dan menyelami empat subskala fenomena ini: Game-related Ruminations, Challenging End of Experience, Necessity of Repeating the Game, dan Media Anhedonia, yaitu istilah untuk ketidakmampuan merasakan kesenangan dari aktivitas yang biasanya menyenangkan.

Inline – AWS Open Trip

“Walaupun fenomena ini ramai dibicarakan di platform seperti media sosial dan YouTube, masih ada kekurangan penelitian ilmiah,” ungkap dalam studi. Penelitian paling komprehensif tentang topik ini sebelumnya dilakukan oleh Piotr Klimczyk di tahun 2023, yang menemukan empat aspek utama terkait P-GD.

Dalam studi ini, dinyatakan bahwa “keunikan terjadi karena permainan tersebut adalah satu-satunya yang mendorong batasan genre-nya atau memiliki alur cerita serta karakter yang kaya, sehingga pengalaman tersebut menjadi sangat emosional.” Beberapa orang merasa akhir cerita datang terlalu cepat, sedangkan yang lainnya kesulitan menerima bahwa permainan benar-benar telah selesai. Ada juga perasaan bahwa mereka tidak akan pernah merasakan kembali pengalaman bermain untuk pertama kali, dan dengan itu, perasaan bahwa game tersebut tidak akan pernah mampu membangkitkan ketegangan, kegembiraan, atau kesedihan yang sama. Perasaan-perasaan ini bisa bertahan hingga berhari-hari atau bahkan berminggu-minggu, mengarah pada media anhedonia – tidak ada game atau bentuk hiburan lain yang bisa mengisi kekosongan tersebut.

Baca juga  Kenaikan Pesat dalam Animasi, VFX, dan Syuting Lokasi di Australia Berkat Insentif Pemerintah yang Menggairahkan!

Temuan di 2023 ini – yang mengukur P-GD, kesejahteraan, suasana emosional, kesehatan mental positif, serta runimasi dan refleksi, dan juga jenis game yang dimainkan dalam satu penelitian, serta P-GD, gejala depresi, runimasi dan refleksi, dan pemrosesan emosional dalam penelitian lainnya – menunjukkan bahwa investasi emosional yang kita berikan pada game sangat luar biasa saat kita membangun “ikatan yang dalam dengan karakter yang mungkin mati dalam cerita.”

Inline – AWV Youtube

Dalam penelitian terbaru ini, penulis laporan menyimpulkan bahwa mereka “menemukan versi empat faktor dari P-GDS yang konsisten dan valid,” dan mengembangkan skala baru untuk membantu para peneliti mengkuantifikasinya.

“Kami mengamati adanya korelasi positif antara intensitas post-game depression dan gejala depresi yang lebih kuat, kecenderungan for rumination, serta gangguan dalam pemrosesan emosional, juga dengan kesejahteraan yang lebih rendah. Akhirnya, game RPG terbukti memicu post-game depression yang lebih kuat dibandingkan game lainnya.”

Didapati bahwa permainan RPG memberikan reaksi yang paling kuat ketika permainan selesai (yang bikin The Last of Us Part 2 bisa banget dianggap RPG!).

Inline – HLD One Day Trip

“Ketika generasi pertama pengguna video game beralih dari anak-anak ke dewasa, kebutuhan emosional mereka pun berkembang,” tambah laporan tersebut. “Perkembangan konten video game yang lebih serius dan matang mencerminkan pergeseran dalam tuntutan emosional dan psikologis dari basis pemain yang semakin tua. Dengan demikian, video game tidak hanya dirancang untuk memberikan kesenangan atau hiburan.”

“Beberapa game mampu membangkitkan emosi mendalam seperti renungan, kesedihan, atau refleksi eksistensial. Game lain menimbulkan ketakutan melalui mekanisme dan narasi survival horror. Selain itu, genre ‘soulslike’ memperkenalkan frustrasi dan tantangan, mengubah gameplay menjadi pengalaman yang menantang yang pada akhirnya memberikan rasa pencapaian dan kompetensi.”

Baca juga  Internet Ramai Bahas Pickmon: Pokémon Baru yang Tak Bisa Sembunyikan Inspirasi dari Zelda dan Palworld!
Inline – HLD Private Trip
Share